jueves, 26 de septiembre de 2013

CAMPAÑA BETA PARA IMPETVS 1ª PARTE II




Informe de Batalla: Desde el bando de Epiro


Amanecía en el campo de batalla, una gran planicie con un pequeño grupo de árboles en uno de los flancos, cuando los dos ejércitos ya estaban preparados para la acción. Por una parte, los romanos comandados por Claudio Rutilo estaban dispuestos a lanzar un duro golpe al sur de la península itálica, mientras que los etolios de Antígono de Paxos, algo preocupados por los rumores de la derrota de Épiro ante los macedonios en su Etolia natal, no tenían intención de ceder ni un solo paso.

Despliegue republicano desde el ala derecha
El ejército romano desplegó en una clara línea, con un contundente centro de duros legionarios flanqueados por la derecha por la caballería romana y la ligera tarentina por la izquierda. Tanto el propio Claudio Rutilo como su segundo al mando, Sempronio Graco, disponían de unidades de infantería y caballería.

Despliegue epirota por el ala derecha.
Por su parte, los etolios dividieron el ejército en un bloque de caballería, liderado por Antígono de Paxos en persona y con dos unidades de Agema, y desplegado a su derecha, y un bloque de infantería en el centro, con dos unidades de Theurophoroi armados con jabalinas, así como los Falangitas de Hermógenes de Epidamo, el cual también tenía la temible unidad de elefantes. A sabiendas de lo que los paquidermos eran capaces de hacer, tanto al enemigo como a las unidades propias, Hermógenes les asignó cubrir el flanco izquierdo.

En el primer turno, el flanco romano de Sempronio hizo un avance agresivo, llevando a la caballería romana y a los Velites hostigadores hasta el centro del campo de batalla. El ritmo de los Hastatii, sin embargo, fue algo más lento.
 
El primer movimiento etolio se efectuó en el flanco opuesto, con un avance rápido a la par que desordenado de la caballería. A la vista de este desorden, Hermógenes vio claro que debía hacer un esfuerzo en controlar su flanco lo máximo posible, por lo que a partir de ese momento se mostró con una resolución y un aplomo sorprendente para su cargo. Hizo avanzar a los elefantes, así como a sus unidades de infantería, aunque no pudo evitar que los Falangitas acabaran desordenados. El avance final romano situó al resto de Velites en el campo de batalla, mientras que los Princeps y los Triarios avanzaban lentamente por el centro. La caballería tarentina, por su parte, optó por flanquear el bosque.

En el segundo turno de combate, las unidades de uno y otro bando continuaban su avance, mientras se producían los primeros intercambios de jabalinas y flechas entre los Velites y los arqueros Cretenses.
 
La caballería Agema, al ver a los tarentinos intentando flaquearlos, dan un giro y deciden acercarse a la derecha del bosque. Los legionarios romanos avanzan por el centro como un bloque, mientras que los etolios intentan recuperar el control de sus unidades desordenadas, algo que logran solo parcialmente, lo que aprovechan los hostigadores romanos para causar las primeras bajas en los Falangitas. Por su parte, la caballería de Sempronio se ve enfrentada a los temibles elefantes, lo que hace que el mando romano pierda parte de su ímpetu y se muestre algo dubitativo y falto de confianza en lo que queda de batalla. Esto, sin embargo, no impide a la caballería a cargar contra los elefantes, acabando este primer intercambio de golpes en un empate, con bajas moderadas por ambas partes.

El día avanza, y los combates se comienzan a suceder a lo largo y ancho del campo de batalla. Los elefantes y la caballería romana continúan sus intercambios de golpes, aunque poco a poco las enormes bestias de los etolios van cediendo terreno. La segunda unidad de caballería romana lanza una impetuosa carga que acaba con la destrucción total de los arqueros cretenses, pero dejándolos a la merced de los Theurophoroi que, tras un eficaz lanzamiento de jabalinas, se lanza a la carga, causando un gran número de bajas, pero sin ser suficientes para acabar con los romanos. Por su parte, los Falangitas no consiguen recuperar su cohesión, y siguen acosados por los Velites.
 
 En el centro del campo de batalla, las unidades de Princeps y Triarios ya se encuentran preparados para contra-cargar y cerca del enemigo, el cual, a su vez, ha colocado a los Peltastas en primera fila, mientras que reorganiza a la caballería. En el lejano flanco detrás del bosque, la unidad de Agema se dedica a la persecución de la caballería tarentina, lanzándose en una irreflexiva carga que lo único que consigue es dejarlos desordenados y cada vez más alejados del resto del ejército.

Ya en el cuarto turno, la gran mayoría de las unidades se encuentran trabadas en combate. La caballería romana consigue eliminar a los elefantes, para trabarse en el flanco de la unidad de Theurophoroi más pequeña, que los encara con resolución. La unidad mayor de estos lanceros consigue acabar con la segunda unidad de caballería romana, mientras que los Falangitas por fin consiguen avanzar y eliminar a los Velites que los acosaban, para lanzarse a la carga de los Triarios, que los reciben con una lluvia de jabalinas que eliminan parte de la unidad, completando así el trabajo iniciado por los hostigadores. Aún así, consigue trabarse con los romanos, que posteriormente los rodearán también por el flanco. Sin embargo, y contra todo pronóstico, la solitaria unidad de piqueros de Hermógenes consigue no solo aguantar el combate, sino hacer retroceder a los duros romanos. En el centro, la caballería de Antígono se lanza a la carga de los Princeps, los cuales les estaban esperando, mientras que los Agema de su derecha intenta lo mismo con los Velites situados a lado del bosque. Sin embargo, lo que comenzó con gran ímpetu, poco a poco perdió su impulso, quedándose exhaustos a escasos metros de los hostigadores, que veían como habían sobrevivido de milagro. Tras el bosque, y viendo a la segunda unidad de caballería etolia desordenada y cansada tras la carga fallida, hace subir la moral de los tarentinos, que frenan su huída, recomponen filas y, tras un letal lanzamiento de jabalinas, realizan una potente carga que aniquila la unidad por completo.

La batalla se encuentra en su punto álgido. Los Theurophoroi causan un elevado número de bajas en la caballería romana, ya castigada por su combate inicial con los elefantes, pero insuficiente para su eliminación, por lo que Sempronio Graco decide efectuar una retirada ordenada, antes de que las bajas sean irreparables. La segunda unidad de Theurophoroi se une al combate central entre romanos y Falangitas, empujando nuevamente a los legionarios hacia atrás, pero sin ser capaces de dar el golpe de gracia. El intercambio de golpes entre los Princeps de Claudio Rutilo y la caballería de Antígono de Paxos continua, con grandes bajas en la infantería, que no cede ni un paso. Por su parte, la segunda unidad de caballería etolia se lanza hacia el frente, cayendo ante los hastatii romanos, lo cual supuso un duro golpe para los etolios. Habían perdido los elefantes y sus dos unidades de caballería, así como gran cantidad de hostigadores.
 
Era cierto que estaban consiguiendo causar grandes bajas en las filas romanas, pero no eran capaces de crear huecos en el enemigo, que, aunque bastante maltrecho, continuaba manteniendo la formación. Sin embargo, los hombres de Claudio Rutilo habían sido más contundentes en sus ataques, y sí habían tenido éxito en controlar uno de los flancos y de aguantar en el otro. A la vista de esto, Antígono de Paxos vio claramente que la pérdida de más hombres solo podía conducir a la aniquilación total de su ejército, por lo que decidió llamar a retirada, y retroceder de la manera más ordenada posible.
Clímax de la batalla 
 


Roma aún tendría que sudar para conseguir el control total de la región.

Amverbo
 
 

lunes, 9 de septiembre de 2013

¡Vamos por las 4.000!

Saludos visitantes.

Si es cierto que llevo una temporadita con la dinámica laboral no había tenido ni un minuto para ponerme a mirar el blog (mucho menos las estadísticas y esas cosillas), cuando me he puesto en serio he visto en las tripas del blog... ¡oh sorpresa la mía! Pese al abandono total que he sometido el sitio ha llegado a las 4.352 visitas en menos de un año.

Muchas gracias por el apoyo silencioso. Intentaré seguir publicando artículos este año en curso y espero sean de vuestro agrado.

WARGAMES: Ficha técnica 9. DBA

Pues se acabó el veranito y después de la pertinaz sequía de artículos en el Blog vuelvo a la carga con otra ficha técnica; en esta ocasión le toca el turno al archiconocido DBA. Sigo en mis trece intentando ser lo más aséptico que puedo (creo que no me sale muy bien, pero que demonios ¡Esto es un blog!).
Muchas gracias por la espera y espero que la reentrada a la rutina diaria haya sido placentera.

Nombre
De Bellis Antiquitatis (DBA)
Autor/es
Phil Barker, Richard Bodley Scott.
Procedencia
UK.
Idioma
Inglés, aunque hay copias no oficales en castellano.
Coste del reglamento
gratuito (por lo que yo se; se descarga en la red)
Material adicional
Listas (¡Hasta el infinito y más alla!).
Periodo de juego
Desde el 3000 aC hasta 1500 dC.
Tipo de batalla
Abstracción de una batalla.
Escala de juego
15mm principalmente y 25mm
Tipo de peanas
40mm de frente para 15mm y 60mm para 28mm igual que FoG y Art de la guerre.
Terreno de juego
60x60cm para 15mm y 90x90cm para 28mm.
Tiempo de juego
1hora
Comprensibilidad de las reglas
Sencillas bien aclaradas.
Work art
Nulo.
Esquemas
Sencillos hasta el extremo de la funcionalidad.
Excepciones y nivel de complejidad
Tiene unas tablas que aclaran las situaciones pero de facil comprensión
Tokens u otros marcadores
No los necesita. Es opcional un marcador de zoona de control (ZdC).


Material de juego
De 1 a 3D6 son suficientes más una regla o cinta métrica.
Seguimiento y apoyo
Amplio es un juego fetiche entre los wargamers aunque a perdido tirón respecto a juegos con una presentación más trabajada.
Salud
Buena de las mejores, aunque ha habido quejas respecto a la V3.
Miniaturas necesarias
batalla básica
Todos los ejércitos están formados por doce únicas peanas con posibilidad de elegir cuales se dispondran.
Singularidad
Por su velocidad, espacio reducido y sencillez en el uso de las listas de ejércitos es ideal para torneos y quedadas.
Otras versiones
DBM Es el hermano mayor complica algunos asuntos referncia principalmente a las listas. DBR versión renacentista. Hordes of the things 

lunes, 5 de agosto de 2013

EVENTOS: Hispania Warhames Jornadas en Málaga.



Pues resulta que está en marcha la cuenta atrás de uno de los eventos más importantes del calendario warhameril. La fecha es para el 7 y 8 de Diciembre en la ciudad de Málaga y se van a dar cita todas las marcas del hobby tanto por lo que respecta a wargames de fantasía, Ci-Fi y por supuesto históricos. Si tenéis oportunidad de acudir a la cita no lo dudéis ni por un momento.
  
La dirección del evento es esta:

http://hispaniawargames.com/2013/

lunes, 29 de julio de 2013

WARGAMES: Ficha técnica 8 KENSEI

En esta ocasión presento una ficha un tanto inusual, se trata de un sistema pensado al estilo escaramuzas por unidades enmarcado en un mundo de fantasía nipona; no obstante los creadores han diseñado un reglamento que permite jugar tanto en el mundo real (con muchas licencias cinematográficas) o con seres mitológicos. Kensei es un producto de Zenit miniatures y su objetivo primordial es vender sus maravillosas miniaturas todas ellas de una factura excepcional no vistas desde que los Perry se pusieron con su gama de samuráis.  
Nombre Kensei
Autor/es
Javier Aparicio Ferrer
Editorial Zenit miniaturas; 2013
Procedencia España
Idioma Castellano, inglés.
Coste del reglamento Gratuito (Versión digital en castellano e inglés)
Material adicional No hay, debido a lo nuevo de la publicación aunque es evidente que se ampliará en breve.
Coste ampliaciones --
Periodo de juego Sengoku jidai 1451-1615; Pero el juego está pensado para un mundo fantástico a imitación del Japón antes indicado.
Tipo de batalla Escaramuza por unidades.
Escala de juego 28mm.
Terreno de juego 120x120cm para encuentros pequeños aunque ampliable a 120x180cm.
Tipo de peanas Cada miniatura tiene una peana individual cuadrada, redonda o rectangular. Y las minis de tropas se agrupan en unidades.
Tiempo de juego 3horas o más (es un juego lento para ser de escaramuzas)
Comprensibilidad de las reglas Sencillas y comprensibles aunque debido a su falta de rodaje tiene algunas secciones poco claras o que han de ser pulidas.
Work art Zenit miniaturas; Javier Fernández Carrión.
Esquemas Correctos sin ser excepcionales, cumplen su función.
Excepciones y nivel de complejidad Cierto grado de complejidad debido al hecho de representar personajes con habilidades específicas. Es probable que el juego gane en complejidad con la llegada de nuevos clanes.
Tokens u otros marcadores Sí, son básicos durante el juego.
Material de juego Lápiz, hoja de control de tropas, marcadores de acción, tarjetas de despliegue para el inicio de la partida y dados de 10 caras (D10).
Seguimiento y apoyo Tiene buen arranque ,especialmente en lo que respecta a la calidad de las miniaturas de la casa Zenit. Aunque todavía es pronto para saber si despega.
Salud --
Miniaturas necesarias
batalla básica
El set básico de miniaturas consta de: Un mando, una unidad de lanceros yari y otra unidad de arqueros yumi en total 16 miniaturas.
Singularidad Desde el punto de vista de los juegos históricos presenta un nuevo punto de vista de las batallas del Japón feudal con una sencilla y libre adaptación a la realidad histórica.
Otras versiones --
Miniaturas incluidas en el set básico.

Portada del reglamento. Notese el formato original apaisado.


 
 

viernes, 19 de julio de 2013

MINIATURA: Hakon el cetrero

Saludos kamaradas.

He estado liado con esta miniatura, es una figura clásica de Foundry tiene un aire estupendo a las antiguas minis de cuando jugaba a AD&D (suspiro). El caso es que me sonaba que había visto esta mini con un halcón del brazo en el e-catálogo de Foundry pero al comprársela a un compañero de La Armada no venía con dicha rapaz. Así que me dije: Pues manos a la obra, y este es el resultado, no del todo satisfactorio pero resultón.
El bicho es a una escala más grande para darle empaque; hice una prueba siendo más riguroso con la escala y quedaba demasiado raquítico. A nivel técnico es una mini rápida de hacer, esculpida con masilla Andrea en una hora. Quizás tendría que haber hecho tres o cuatro halcones, cernícalos, cuervos y/o de más rapaces hasta dar con la que mejor quedase, pero soy un ansias y tal cual se secó la masilla ya estaba pegándola para hacer las garras y la cola; creo que en realidad es un cernípalomo pero da el pego para ser el primer plumífero que hago.
A nivel de pintado es a mi estilo un poco tosca y de acabado vintage.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

miércoles, 10 de julio de 2013

WARGAMES ficha técnica 7: Impetvs

Pues ha llegado el veranito y con el buen tiempo se hace difícil ponerse a sudar con los pinceles o delante de la pantalla del ordenador. En esta ocasión trataré mi favorito intentando seguir el mismo planteamiento que con los antes analizados.
Nombre Impetvs
Autor/es
Lorenzo Sartori.
Editorial Dadi e piombo; 2009.
Procedencia Italia.
Idioma Italiano, inglés y Castellano. (La versión Basic Impetvs ha sido traducida a infinidad de idiomas para facilitar la introducción).
Coste del reglamento 28,00 €
Material adicional Extra impetvs: Son listas de ejércitos, reglas de campaña y ampliación de reglas: 1, 2, 3, 4, 5 (en creación 6).
Coste ampliaciones 16,00 €
Periodo de juego Desde el 3000 aC hasta 1500 dC.
Tipo de batalla Permite recrear batallas históricas grandes. Con varios cuerpos de ejército por bando.
Escala de juego 28mm, 15mm, 6mm (sin estar acotado); Incluso hay quien juega con minis de 1/72 (20mm) de maquetismo montadas en peana para 15mm; esto nos señala que lo importante es el tamaño de la peana.
Terreno de juego Mesa de 180x120cm para 28mm y 120x90cm para 15 y 6mm; estas mesas son para batallas pequeñas ampliándose el tamaño de la mesa con partidas a más puntos.
Tipo de peanas Libertad total en el número de minis por peana. Según la escala de las minis compatible con otros reglamentos mediante agrupamiento de peanas (ejemplo: 4 peanas de DBM hacen una de Impetvs).
Tiempo de juego Entre 2h y 3h.
Comprensibilidad de las reglas Sencillo y accesible.
Work art Maquetación casi amateur en espiral. Solo presenta fotos de miniaturas (algunas minis excepcionalmente bien presentadas) pobre en este campo.
Esquemas Sencillos, a color, estilo cajas de colores.
Excepciones y nivel de complejidad Han aumentado con el tiempo puede ser un engorro. Accesible en su complejidad y muy dinámico en su ejecución. Está pidiendo a gritos una V2 por la cantidad de apéndices que ha ido ganando en estos últimos años y aunque siguen sin modificar sustancialmente el juego si empiezan a ser un pequeño lío de maquetación ya de por si sencilla.
Marcadores Son necesarios para marcar nivel de daños y estado de la peana.
Material de juego Entre 5 y 10 D6, regla en centímetros o metro; sistema de turnos variables por resultado de tirada.
Seguimiento y apoyo Cuenta con una pequeña comunidad de jugadores. Página web oficial y presencia en algunos foros.
Salud Buena. Foro oficial y algunos subforos relativamente activos.
Miniaturas necesarias
batalla básica
Entre 10 y 4 minis por peana Infantería, hasta un mínimo de 2 minis en el caso de ligeros. Proporción de minis más baja que en otros reglamentos.
Singularidad El dinamismo de las partidas y el modelo de las peanas. Está pidiendo a gritos una V2 por la cantidad de apéndices
Otras versiones Impetvs basicvs (versión gratuita), Impetvs Roi solei, Impetvs barroque, Impetvs fantasticvs, Impetvs navalis, Grandeur.



jueves, 4 de julio de 2013

CAMPAÑA BETA PARA IMPETVS 1ª parte.


PRESENTACIÓN.

Resulta que hemos empezado una micro campaña con reglamento propio para Impetvs.

El reglamento consiste en hacer partidas encadenadas y nos servimos de un sistema de acciones que desencadenan unas tiradas en unas tablas de eventos.

Mapa completo con algunas licencias históricas, lo hice en Photosop para poder cambiar los colores de las regiones.
Cada jugador dirige un reino, república o imperio. Estos estados están divididos por regiones, de hecho todo el orbe ha sido dividido de esta manera. La campaña consiste en jugar partidas de forma interrelacionada y con el acicate de la campaña pseudohistórica de fondo. Cada turno supone unos tres años reales (y muy posiblemente a nuestro ritmo de caracol posiblemente sean reales).

Las condiciones de victoria son sencillas, gana el jugador que tenga más puntos de poder (motor del juego) al final del quinto turno de campaña.

En la campaña no significa necesariamente que los jugadores seamos enemigos directos ya que cada vez que haya una batalla de Impetvs será un jugador contrario el que llevará el ejército enemigo. En cuanto a las regiones neutrales atacadas por los jugadores no se realizará partida alguna y será una tirada en una tabla lo que solucionará el desenlace de la conquista.

El número de participantes ha sido reducido a la mínima expresión para evitar las consabidas bajas, así ser capaces de acabar la campaña y hacer un  balance completo de cómo se ha desarrollado; para poder sopesar que se tendría que cambiar o que tendría que ser potenciado.

PREPARACIÓN DE LA CAMPAÑA.

Como es la primera campaña de esta índole que hacemos hemos acordado escojer el sistema más sencillo de los tres posibles. “Naciones emergentes” hemos elegido a la república de Roma y el reino de Macedonia. Los dos empezamos con un ejército Impetvs según listas Extra Impetvs 4 y algunas listas Beta en la misma página oficial de Impetvs para las otras naciones.

Sección del Orbe donde estamos los jugadores.
Por avatares del reglamento (tablas y tiradas de dados; ¡Otra vez Tablas!) Macedonia comienza con una región que le dará más poder en recursos +2PdR en el turno I lo que se traducirá en una mayor capacidad de mantener ejércitos sin tener que licenciarlos o la posibilidad de construir armadas entre otras acciones. Los dos jugadores comienzan con un ejército (300ptos) y una flota.

La república de Roma ha intentado la anexión pacífica de la Lucania y Tarento sin éxito ambas aunque Tarento muestra simpatía por Roma (+1 si se vuelve a intentar la anexión pacífica).

El reino de Macedonia se habría podido quedar sin ejércitos pero como el primero no necesita pagar puntos de mantenimiento pues no ha tenido ningún efecto.

TURNO I

Como Macedonia tiene más puntos de poder empieza primero. Moviliza un nuevo ejército e invade Epiro “¡Hay que ir por faena que solo tenemos cinco turnos!” comenta el jugador macedonio.

El senado de la república de Roma, moviliza también un nuevo ejército (las listas son siempre de 300ptos), sopesa la amenaza que se cierne en la Magna Grecia con el creciente poder del rey Pirro y decide atacar Lucania bajo control epirota.

Así pues los jugadores haremos sendas partidas contra el ejército de Pirro, se podría decir que ambos jugadores han unido sus fuerzas para machacar el reino de Epiro ¿Cómo? Muy sencillo el jugador contrario hará de Epiro y viceversa.

Jugadores
Puntos de Poder
Puntos de Recursos
Ejército
Territorios
Macedonia
9
2
1
5
Roma
8
4
1
4

Para hacer las dos partidas queríamos quedar un día y las hacerlas del tirón. No fuimos capaces y tuvimos que hacer más de una quedada.

RESULTADO DEL TURNO I (primera parte)

Esta es la narración vista desde el lado Epirota de la batalla que aconteció en la primavera del 283 a.C. entre Antígono Gónatas Vs Pirro de Epiro.

Despliegue macedónico.
La primera batalla sucedió con la invasión de la región de Epiro, el mismísimo Pirro estaba al frente de sus tropas para defender su capital. A primera vista el ejército pírrico parecía más poderoso e incluso tal como apuntaba el strategos macedonio con su frase “¡Coño un elefante!” parecía una fuerza invencible.
Despliegue epirota ¿Cosa mía o trescientos puntos de lista beta cunden más? 
 
La batalla empezó con el baile de los hostigadores en toda la línea, siendo más numerosos en el bando macedonio, pese al incesante aguijoneo la iniciativa táctica la llevó el epirota y durante los primeros compases pareció que el final de la batalla estaba cerca pues los gálatas se lanzaron al asalto en una aterradora carga en el flanco izquierdo contra los turpophoroi; ¿Imparable? No, los valientes turpophoroi se mantuvieron firmes frente a la poderosa carga de los salvajes a sueldo del epirota, mientras tanto la caballería epirota intentaba desbordar el flanco de los turpophoroi para dar el golpe de gracia.
Los gálatas epirotas en plena carga.
Mientras en el centro las falanges epirotas avanzaban lentamente a la velocidad de los elefantes, esta falta de resolución la pagaron muy cara pues pudo ser una de las claves de la batalla ya que el macedonio mantuvo la línea central retrasada y solo lanzó a los ilirios cuando la situación fue desesperada en un ataque suicida contra los turpophoroi epirotas, los ilirios no hicieron prisioneros y recogieron muchas cabeza pero no llegaron a reponerse pues los paquidermos de Pirro irrumpieron entre los norteños y los desbandaron de un solo golpe.

Mientras en el flanco derecho los piqueros macedónicos no hacían más que pivotar con el único objetivo de no ofrecer el flanco a la poderosa caballería del rey. Pirro creyendo tener la situación controlada y con el campamento a tiro de piedra decide aproximarse a distancia de carga pero los decididos falangitas macedónicos al grito de “¡Proteged a la cabra!” apretaron el paso de tal manera que llegaron a bloquear a la caballería del rey Pirro que a punto estuvo de llegar al campamento, cuya destrucción habría supuesto la puesta en fuga del ejército macedónico.


 
 
Caía la tarde cuando los turpophoroi macedónicos apoyados por la caballería del strategos macedónico hacían retroceder a los gálatas que morían valientemente a cientos, finalmente los piqueros epirotas se sumaron al combate posiblente tarde y preguntándose porque su caballería del ala izquierda no había participado del combate;
 
la respuesta era sencilla estaba desgastada por los disparos de los arqueros cretenses y viendo desprotegido el campamento se lanzaron a su asalto en tres sucesivas arremetidas fueron incapaces de destruirlo, este fue uno de los hitos que podría haber sentenciado la batalla del lado Epirota.
En el otro lado muy cerca del campamento Pirro es expulsado del campo de batalla por la poderosa falange, no tuvo efecto para los epirotas la huida del rey pero dejo la batalla en igualdad ambos ejércitos desde el comienzo del día tal es así que la destrucción de un pequeño contingente de peltastas supuso la retirada del ejército epirota y el fin de la batalla.



En su primer año de reinado Antígono Gónatas entra en la capital epirota sin ninguna oposición (un 6 en la tabla de conquista lo que permite consolidar el poder automáticamente y seguir invadiendo otro territorio si se desea), esto le permite seguir sus conquistas hacia el sur de los dominios de Pirro ahora sin su capital. Así rápidamente pone los ojos en la región de Etolia donde ha huido el rey Pirro para reponerse de su derrota.               
¡Pedazo de tiradas que da la diosa de la fortuna! ¡Bien por Pirro el bestia!

Lo que necesitaban los piqueros para reírse de la fortuna del gran Pirro.
 

jueves, 27 de junio de 2013

TRIPLEX ACIES V: La falange clásica.



El núcleo de todos los ejércitos griegos desde el S. VII a.C. hasta la irrupción de los pezhetaroi (FP; pica) ideado por el general tebano Epamónidas era la falange de hoplitas.

El hoplitoi (FP) "hombre acorazado" era la expresión del ciudadano libre que cumplía sus obligaciones con la comunidad como guerrero; costeándose el caro equipo compuesto de: escudo, coraza de lino endurecido o musculada de bronce con tiras pteruges, grebas, lanza y espada; formando parte así de la falange.

La falange era la formación de batalla por definición en el mundo clásico. Consistía en una gran unidad generalmente de entre cuatro a ocho filas en fondo era un único bloque compacto pheresia que presentaba un muro de escudos redondos aspis en su frente, del frente sobresalían las lanzas de fresno dory de unos 2,5m en sucesivas líneas de profundidad.
 
En la primeras línea se situaban los hombre jóvenes y los mandos de línea lochorkos los mejor equipados y los primeros de la promoción epilektoi. Detrás de estas primeras líneas la gran masa de la falange y al final de todo los mandos finales de línea. Según Tucídides la falange en combate se deshacía siempre por detrás por eso se situaban unos mandos de línea final para intentar mantener la cohesión.
La falange ateniense, por ejemplo, se comportaba de forma correcta incluso contra los temidos espartanos homoi, aunque en combates prolongados los atenienses llevaron casi siempre las de perder. Otro de las características de la falange es que estaba compuesta y organizada por tribus una especie de distritos, a efectos prácticos suponía que los familiares de una misma tribu coincidían en el mismo sector de combate, esto tiene dos caras: Por un lado la moral se templaba ya que nadie quería ser tachado por sus familiares y vecinos de cobarde; por otro cuando un hijo, hermano o padre caía herido era común perder la disciplina de combate para rescatar al susodicho familiar, esto podía deshacer la cohesión de forma escandalosamente rápida.

MOVIMIENTOS DE CONTACTO

La falange era una unidad fabulosa si conseguía llegar ordenada al choque, resultaba que el desplazamiento de una masa tan compacta antes del choque se convertía en una maniobra muy compleja. La unidad tenía tendencia a avanzar escorándose a la izquierda, efectuaba una oblicua, ya que si el desplazamiento no se hacia al unísono se producía un efecto acordeón que desprotegía el costado del hoplita en la línea, para intentar cubrirse se iba desplazando más y más en un movimiento diagonal indeseado pero inevitable llegando incluso a desordenarse peligrosamente incluso antes del choque. Los únicos que conseguían una cadencia en el paso inquebrantable eran los espartanos y los tebanos de la banda sagrada. Para mantener el paso todos los griegos seguían el ritmo marcado por el citarista que tocaba un tipo de gralla doble llamada aulos; no había estandartes, estos no se usaron nunca o por lo menos no han aparecido ni restos arqueológicos ni menciones por parte de los autores coetáneos.

Como jugadores de wargames enseguida pensamos como será el combate según el terreno; para los griegos no era problema en batalla ya que elegían espacios razonablemente llanos y despejados de elementos perturbadores, la guerra era una cuestión fuertemente reglamentada, ritualizada y en relación directa con los dioses; solo cuando se luchaba contra bárbaros se podía optar por escoger terrenos "inapropiados" también al final de la guerras del Peloponeso o en las subsiguientes guerras tebanas se relajaron las tradiciones.

Si la situación lo requería la falange también podía marchar en formación abierta con el objetivo de llegar al contacto cuanto antes dromos; esto sacrificaba la solidez en beneficio de evitar un terreno adverso o un enemigo equipado con un abrumador número de armas de tiro, como sucedió en Maratón 490 a.C. Justo antes del contacto los ejércitos proferían el pean, según los historiadores el sonido podría ser similar al de los indios Norteamericanos Siux o al cántico de los bereberes.

EL CHOQUE

Solo una frase define el choque de la falange, fuerza bruta en estado puro, los escudos de la primera fila se hunden en ese salvaje impacto y a partir de ese momento las dos unidades empiezan a empujarse como si de una melé de rugby se tratase, mientras las lanzas intentan desesperadamente ensartar alguna parte desprotegida. El combate apenas dura unos interminables y frenéticos minutos; cuando una de las dos unidades cede la vencedora rara vez la persigue. Los ganadores se recomponen e intentan buscar otra falange enemiga contra la que chocar, a poder ser, haciendo un barrido por el flanco desprotegido de la nueva falange enemiga.

En pocas ocasiones una línea de falange aguanta después del hundimiento de una sección, aunque a medida que el conflicto del Peloponeso se recrudece aumenta la capacidad de la falange de funcionar en cuerpos autónomos y no solo como un todo.

OTRAS TROPAS

Las guerras en la Grecia clásica tienen aire inmovilista, esto es una verdad relativa ya que en el transcurso de los diferentes conflictos la guerra para los griegos fue modificándose paulatinamente. Un claro ejemplo de ello fue la extensión del uso de mercenarios, no ciudadanos como tropas auxiliares entre los que destacan los peltastoi (S; jabalinas), reciben el nombre del pequeño escudo pelte en forma de media luna originarios de Tracia, eran tropas ligeras, rápidos hostigadores equipados con jabalinas ligeras que luchaban sin formar un frente sólido siempre fintando al enemigo con huidas fingidas; una forma desesperante y casi incomprensible en el ideario militar del Hélade.
También existía paralelamente tropas de psiloi (S) son la quintaesencia de la tropa ligera, tanto que generalmente se equipaban con callados y pedruscos como armas.

No obstante los griegos eran un pueblo práctico y supieron acoger ese método de lucha a su idiosincrasia bélica. Incluso creando tropas específicas para eliminar a los molestos peltastas como eran los ekdromoi (FL) equipados con escudo con faldón adicional para maximizar la cobertura más un casco, nada de armadura linotorax; como única arma de ataque una espada larga kopis. La idea era sencilla se dejaba que el enemigo peltasta se aproximase lo suficiente y en ese momento se abría la formación y surgían a toda velocidad los corredores que cazaban a los desprotegidos peltastas. Este método era también aplicable tanto para los arqueros cretenses (S; arco corto B) como con los honderos rodios (S; honda).

Por lo que respecta a la caballería (CM o CL; lanza xyston o jablina) era pura comparsa, solo tubo importancia en la atrasada Tesalia, en Atenas y Tebas por ejemplo los ricos terratenientes servían en la caballería mientras el ejército realizaba en resto de acciones, pero si se presentaba batalla todo buen terrateniente bajaría de su montura para ocupar su sitio en la línea. Como sucedió con los otras tropas fue perdiendo esa función tan secundaria para llegar a ser un arma de choque, incluso la caballería fue reforzada con prodromoi infantes de clases pobres que se equipaban con una daga cuya función consistía en seguir a los jinetes en combate para darles un apoyo extra durante el choque.

JUGAR A IMPETVS CON FALANGITAS.

Las falanges de hoplitas son un deleite para los sentidos. Encontramos las listas en el Extra impevs 4 y en la página web oficial de Impetvs con algunas listas Beta por ejemplo de la Magna Grecia y Etruscos. La espectacularidad es notable desde el advenimiento de las cajas de plástico en 28mm, ya sea de Victrix, Inmortal o Hail Caesar de la compañía Warlord, con estas cajas es posible hacer un magnífico ejército hoplítico de cualquier lista. Por lo que respecta a 15mm tenemos infinidad de marcas a nuestra disposición empezando por la veterana Essex, Old Glory o la archipopular Xyston (ya sabemos de donde sacaron el nombre).

Aunque siempre hay puntos negativos (como siempre subjetivos y abiertos a debate). Las batallas de hoplitas son enfrentamientos bastante sosos por el mal de la "partida recurrente"; esto se debe a que el peso de la batalla lo lleva indefectiblemente las unidades de falange, si no es así es que algo estamos haciendo mal y no somos fieles al espíritu de los ejércitos hoplíticos. Así pues no se aplica la teoría de las armas combinadas como si sucede con los ejércitos helenísticos de los sucesores (ver triplex acies III; parte 1ª y 2ª).

Si este detalle no nos supone ningún problema entonces estaremos frente a un tipo de ejército en general sólido, duro y compacto, algún calificativo más tendría que poner respecto a la tochéz de estas listas pero creo que sería harto redundante; cuenta con un nutrido número de peanas comparsa tanto S, especialmente el caso de la lista de Etolia, como también CL o CM, sobretodo si la lista es de Tesalia, que se dedican a pulular por el campo, a sabiendas que las batallas entre hoplitas las deciden estos y nadie más.

Algo interesante es que a nivel estético los diferentes estados polis o las ligas y confederaciones que se forjaron durante el periodo tenían variaciones en los diseños de la panoplia así como diferencias significativas en la iconografía de los escudos, sobretodo al final del periodo en la que los estados empezaron a proveer de equipo a los ciudadanos menos pudientes. A nivel de juego encontramos, como no podría ser de otra manera a los famosos espartanos y los tebanos como los ejércitos con mejores tropas selectas; no son súper hombres, cosa que se agradece, pero pueden marcan la diferencia en un choque prolongado. Como nota positiva hay que decir que los griegos se pegaron básicamente entre ellos pero también lo hicieron contra los persas (sus archienemigos de recurrencia cinematográfica), celtas, tracios, escitas, etruscos, cartagineses y alguno más me dejo en el tintero; por consiguiente dan para hacer batallas con casi todas las listas del periodo del orbe sin ser discrónico.