lunes, 15 de septiembre de 2014

DE VIAJE POR WARMACHINELANDIA 3


¡Saludos generales!

Pues he llegado a la tercera parte de mi periplo mientras escribo este artículo mi tercer brazo prepara las minis de Cygnar para ser imprimadas, y para amenizar tan ardua espera os adelanto un análisis del reglamento de Warmahodes. Me centraré en exponer las líneas generales de las reglas de juego, analizadas superficialmente con aséptica intención (ni de broma) y recordemos, sin haber tirado un dado, solo con varias lecturas.

Importante para los monolingües, Warmachine está en la lengua de Shakespeare y en la de Moliere, de forma oficial claro... como siempre pulula un reglamento traducido en la lengua de Cervantes (hoy me ha dado por los escritores clásicos) Os adjunto un enlace para que podáis disfrutarlo.


Este tiene un fondo de página infame pero ¡Hey! Bendito sea y mil gracias a los traductores de la criatura.

En fin pasemos al turrón EL REGLAMENTO
El libro básico con las reglas es una chulada, fantásticamente maquetado, profusamente decorado y mejor ilustrado por las gloriosas manos de Andrea Uderzo, entre otros. Y estareís pensando: Sí, sí lo que tú digas pero es un ptuo tocho en inglés...pues es lo que hay, esto es Warmahordes ¡Aquí se viene a morir!¡Fuego de cobertura!

MECÁNICA
Warmahordes es un juego clásico. Con ello quiero decir. Que el turno se divide en: Jugador 1 hace su parte del turno y después le toca al 2 así hasta acabar el número de turnos indicado por el tipo de batalla. Así pues los jugadores que estén familiarizados con juegos más tradicionales pues se sentirán más cómodos.
TURNO
El turno consta de tres partes bien diferenciadas:
  1. Maintenance phase. O fase de mantenimiento donde se eliminan los puntos de foco (explicado más adelante) y se resuelven los efectos de los que quedan activos.
  2. Control phase. Recupera los puntos de foco del warcaster hasta su nivel máximo y reparte los entre los warjacks y el propio warcaster.
  3. Activation phase. El turrón donde se mueve, combate, dispara etc.
CARACTERÍSTICAS DE LAS TROPAS
Ejemplo de carta
Todas las minis tienen unos atributos numéricos que les permiten hacer las acciones de combate; Los señores de Privateer press no se han roto los cuernos y en general tienen lo de siempre: Movimiento (en pulgadas) Strenght (fuerza), Melee attack..etc. Estos atributos vienen en una curiosas tarjetas que sirven para controlar el estado de salud de nuestras tropas ya que tienen unos cuadritos para ir tachándolos según aumenta el tortamen (los que tienen, las tropas chusmilla no cuentan con dichos cuadritos). Como curiosidad los warjacks tienen un montón de líneas de casillas y en los últimos espacios tenemos unas enigmáticas letras en mayúscula, estas hacen referencia a que el daño afecta a partes como el movimiento (M), Brazo izquierdo (L) o la que me parece más curiosa, el córtex (C) que impide usar los puntos de foco que el warcaster le pueda pasar (Tranquilidad en breve explico lo del foco).
También las armas tiene una ficha, incluida en la misma tarjeta de la tropa donde nos indica el daño que pueden hacer y si tiene alguna característica específica.
TIRAR DADOS
Cosa buena respecto a otros reglamentos o que por lo menos a mi me chifla, no se usan tablas. Y la mecánica es similar a la del recipiente de barro cocido tradicional español para transportar agua fresquita. Se usan unos pocos dados de 6 caras (D6)
Se tiran 2D6 + el atributo implicado (STR, MAT, RAT etc) se comprueba si a superado su opuesto y ya está; si supera, daño que se come, o impacto que se lleva según sea el caso; es un sistema de lo más simplón pero tiene pinta de chutar mejor que Messi (Ya lo explicaré en mi bautismo de fuego). Pueden afectar varios modificadores pero tiene pinta de ser todo bastante intuitivo.
FOCUS
Sí porfin hemos llegado al epicentro del entrenador Pokemon, perdón mago de Magic ¡huy como tengo el día de despistado! En que estaría yo pensando. Pues eso que el warcaster (el líder del ejército, el que representa al jugador en la mesa, el que si la palma se acabo la partida) tiene unos puntos de focus, con los cuales lanza hechizos, se recupera de las heridas; también, y esto es interesante, puede traspasar hasta tres puntos, algunos hasta cuatro, a los warjacks a su mando para que realicen ataques especiales (impactrueno por ejemplo). Esto es la salsita de warmahordes porque tus bichos podrán hacer flipadas la mar de interesantes.
CONCLUSIÓN
El reglamento tiene un alto componente rolero, con ataques críticos, aturdimiento, personajes que suben de nivel (en las listas) y habilidades especiales.
La lectura del reglamento no me ha sido en absoluto farragosa y cuenta con una amplísima sección dedicada a la ambientación en los Reinos de Hierro que tengo que leer detenidamente. Aunque no hay juego ni reglamento que se libre del culodurismo si es cierto que warmahordes ofrece un terreno abonado para los generales más acostumbrados al tropicalismo, otorga gran libertad en la confección de listas en las que se pueden incluir casi cualquier clase de tropa de la facción escogida.

Mi chica y sus muchachos ¡Listos para el combate!
No quería cerrar el artículo sin mostrar el resultado de mi primer battlegroup Khador. Lo cierto es que después de pintar tanto 15mm y tanto histórico me ha hecho ilusión volver a mis orígenes. Y ya que los ejércitos son relativamente pequeños en warmahordes he intentado ser un poco más delicado a la hora de acabar las minis trabajando los detalles. Ahora comenzaré con el battlegroup Cygnar el cual en estos momentos está listo para imprimar como he dicho al principio.

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