lunes, 8 de octubre de 2012

REGLAS DE LA CASA: EL NUEVO HOBBY

REGLAMENTO DE COSECHA PROPIA PARA BATALLAS HISTÓRICAS 

Como todos sabemos en la actualidad existen una gran cantidad de reglamentos para casi todos los periodos, escalas y tamaños de las fuerzas que se enfrentan, desde una escaramuza de taberna hasta las grandes batallas de la historia. Se podría decir que está casi todo inventado, no obstante una minoría entre la minoría está enganchada a hacer sus propios reglamentos, no adaptaciones de los ya existentes sino sistemas de juego completamente nuevos, por supuesto ninguna invención se crea de la nada y muchos de ellos guardan similitudes o inspiraciones con las reglas con las que han tenido más contacto los creadores, pero siempre tienen algo de nuevo y original que hace que disfruten con su puesta en práctica incluso más que los que adoptan sistemas ya existentes.

Porque alguien decide hacer su propio reglamento tiene una sola motivación: El creador o creadores no encuentra ningún reglamento que cubra sus expectativas ya sea en un periodo concreto o en el modo de abordar la realidad del conflicto bélico, y así se desata el asunto comienza la elaboración de un reglamento propio.

El diseño de un reglamento si se aborda con un mínimo de seriedad puede resultar un hobby en si mismo, la ingente documentación que se va acumulando con el tiempo y las horas frente al ordenador lo hacen una actividad apasionante. Cada sesión es una prueba que testea los cambios en listas y aplicaciones de las reglas, y es que cuando un grupo hace un reglamento propio por muy especial o complicado que nos parezca al resto de mortales, para ellos les resulta sorprendentemente sencillo, además si algo no les gusta o no funciona pues se cambia y ya está.

Los detractores de los wargames caseros tienen una batería de argumentos con los que infravalorarlos:

  • El primer argumento que esgrimen es que fragmenta la afición, la demostración empírica de que esto es cierto es que reglamentos como FoG para los antiguos y FoW para la IIGM han conseguido aglutinar a su alrededor a los aficionados gracias a la organización de torneos, quedadas y foros en internet ya que los participantes comparten el mismo reglamento. El ejemplo opuesto es que el otro gran periodo bélico el de las guerras napoleónicas, hasta hace cuatro días estaba sin un reglamento estandarte lo cual en teoría le restaba atractivo al periodo y disgregaba a los aficionados en un sin fin de reglamentos. Parece que Lasalle y Black Powder están llenando el hueco. Esto es cierto en parte la estandarización de los reglamentos cogidos de la mano de las firmas de miniaturas le dan al hobby un carácter extremadamente comercial, si así fuera no habría en el mercado apenas miniaturas de napoleónicos, por el contrario encontramos que son con mucho las referencias más vistas en casi todas las firmas.
  • Los reglamentos caseros no son un problema desde el punto de vista del hobby no por ello reducirá la afición, de ello se encargan las grandes líneas editoriales y las casas de miniaturas. En los países que la afición está más extendida a nadie le sorprende que tal o cual club organice sus partidas con sus propias reglas. Los que hacen sus propios reglamentos continúan comprando material y no son en general tan cerrados como pueda parecer en principio, si los creadores han tenido el detalle de transcribir las reglas y las listas no tienen reparos en pasarlos a terceros.
POR DONDE EMPIEZO

El proceso que lleva a un aficionado o grupo a crear sus reglas de la casa empieza como hemos dicho de la insatisfacción. Para crear tú propio reglamento se puede seguir unas sencillas directrices:

  1. Probar muchos reglamentos o por lo menos leerlos, esto sirve a dos objetivos el primero es que quizás el reglamento que estas pensando ya está cubierto desde el punto de vista que tú querías hacer, en segundo lugar nos ayuda a comprender como han solucionado otros sistemas las reglas respecto a las bajas, el orden del tiempo o el movimiento.
  2. Leer libros y artículos de historia especialmente del periodo que queremos emular sobre nuestra mesa de juego, muchas veces tenemos una visión distorsionada sobre ciertos aspectos que queremos representar y que luego resultan un tanto bizarras puestas en práctica.
  3. Definir el reglamento que queremos hacer, acotar sus limites, ya sea el número de tropas enfrentadas, la escala del juego, lo realista que puedan ser las reglas que estamos creando, el tiempo que debería de durar una partida, las miniaturas que se requerirán para jugar entre otros muchos factores. En definitiva tener un poco claras las ideas antes de empezar.
  4. Para empezar a escribir nuestro reglamento con un poco de orden es mejor tener una hoja de ruta con los conceptos básicos del índice, una libreta de notas ayuda en gran medida a apuntar todas aquellas ideas que van surgiendo alocadamente y que es mejor apuntar rápidamente pues si se espera un lapso de tiempo es habitual que caigan en el olvido o se distorsionen.
  5. Pocas y concisas, este punto es quizás el más complicado y desde mi humilde opinión marcan la diferencia entre un buen o mal reglamento. Hacer que todos los que lean el texto sean capaces de entenderlo y aplicarlo, alargar las reglas con excepciones farragosas enturbia la asimilación de los conceptos básicos, yo lo defino como el 2+2=4. Un reglamento de pocas hojas es más sencillo de asimilar que uno enorme por muy bueno que este último sea.
  6. Distinguir los creadores del reglamento de los testers con ínfulas, hay que tener en cuenta que aceptar comentarios y corregir aspectos que no acaban de gustar es una cosa, otra muy distinta es acabar transcribiendo todos los comentarios que haga la gente, admitámoslo nunca llueve a gusto de todos. El proyecto es de los que están dando el cayo y no del jugador ocasional si se quiere sumar adelante pero debe empezar por respetar el espíritu de los creadores.
  7. Hacer listas acordes al sistema, pues las listas son el 50% del reglamento unas malas listas desequilibradas o aburridas destrozarán cualquier sistema, trabajar las listas es fundamental para lograr un conjunto correcto, es mejor hacer pocas y bien equilibradas que muchas e insostenibles.
  8. Aprender a decir basta, parece sencillo pero no lo es en absoluto, siempre hay algo que corregir, una regla que añadir o algo que eliminar, si no se acota el proyecto se corre el riesgo de que empiecen a circular varias versiones del mismo y los mismos creadores no sepan muy bien en que punto están las cosas. En un momento dado hay que cerrar el tema jugar con el hasta exprimir el sistema e ir apuntando los nuevos conceptos aparte pero sin cambiar el original.
  9. Seguir jugando con otros reglamentos, si no lo hacemos podemos caer en el síndrome Gollum y creer que el nuestro es el único y el mejor lo único que hará es limitar nuestra visión general del hobby.
¿Y AHORA QUÉ?

Muchos creadores amateurs de juegos tienen diferentes ideas respecto a lo que hacer con su creación, unos intentan vender el reglamento, otros deciden regalarlo gratuitamente en la red, y algunos finalmente deciden usarlo con su pequeño grupo de amigos sin buscar a nadie más. Cualquiera de estas opciones es totalmente válida y depende exclusivamente del creador. Animo a todos los que pensáis que el wargame de miniaturas históricas tiene tres partes minis, historia y como no reglas.



   


1 comentario:

  1. Hola, seguiré un tiempo tu blog a ver si me enganchas.
    De momento, corrige el título de este artículo, será "Reglas" y no "Regas" ¿no? Si es algo premeditado, pido disculpas.

    ResponderEliminar