lunes, 29 de julio de 2013

WARGAMES: Ficha técnica 8 KENSEI

En esta ocasión presento una ficha un tanto inusual, se trata de un sistema pensado al estilo escaramuzas por unidades enmarcado en un mundo de fantasía nipona; no obstante los creadores han diseñado un reglamento que permite jugar tanto en el mundo real (con muchas licencias cinematográficas) o con seres mitológicos. Kensei es un producto de Zenit miniatures y su objetivo primordial es vender sus maravillosas miniaturas todas ellas de una factura excepcional no vistas desde que los Perry se pusieron con su gama de samuráis.  
Nombre Kensei
Autor/es
Javier Aparicio Ferrer
Editorial Zenit miniaturas; 2013
Procedencia España
Idioma Castellano, inglés.
Coste del reglamento Gratuito (Versión digital en castellano e inglés)
Material adicional No hay, debido a lo nuevo de la publicación aunque es evidente que se ampliará en breve.
Coste ampliaciones --
Periodo de juego Sengoku jidai 1451-1615; Pero el juego está pensado para un mundo fantástico a imitación del Japón antes indicado.
Tipo de batalla Escaramuza por unidades.
Escala de juego 28mm.
Terreno de juego 120x120cm para encuentros pequeños aunque ampliable a 120x180cm.
Tipo de peanas Cada miniatura tiene una peana individual cuadrada, redonda o rectangular. Y las minis de tropas se agrupan en unidades.
Tiempo de juego 3horas o más (es un juego lento para ser de escaramuzas)
Comprensibilidad de las reglas Sencillas y comprensibles aunque debido a su falta de rodaje tiene algunas secciones poco claras o que han de ser pulidas.
Work art Zenit miniaturas; Javier Fernández Carrión.
Esquemas Correctos sin ser excepcionales, cumplen su función.
Excepciones y nivel de complejidad Cierto grado de complejidad debido al hecho de representar personajes con habilidades específicas. Es probable que el juego gane en complejidad con la llegada de nuevos clanes.
Tokens u otros marcadores Sí, son básicos durante el juego.
Material de juego Lápiz, hoja de control de tropas, marcadores de acción, tarjetas de despliegue para el inicio de la partida y dados de 10 caras (D10).
Seguimiento y apoyo Tiene buen arranque ,especialmente en lo que respecta a la calidad de las miniaturas de la casa Zenit. Aunque todavía es pronto para saber si despega.
Salud --
Miniaturas necesarias
batalla básica
El set básico de miniaturas consta de: Un mando, una unidad de lanceros yari y otra unidad de arqueros yumi en total 16 miniaturas.
Singularidad Desde el punto de vista de los juegos históricos presenta un nuevo punto de vista de las batallas del Japón feudal con una sencilla y libre adaptación a la realidad histórica.
Otras versiones --
Miniaturas incluidas en el set básico.

Portada del reglamento. Notese el formato original apaisado.


 
 

viernes, 19 de julio de 2013

MINIATURA: Hakon el cetrero

Saludos kamaradas.

He estado liado con esta miniatura, es una figura clásica de Foundry tiene un aire estupendo a las antiguas minis de cuando jugaba a AD&D (suspiro). El caso es que me sonaba que había visto esta mini con un halcón del brazo en el e-catálogo de Foundry pero al comprársela a un compañero de La Armada no venía con dicha rapaz. Así que me dije: Pues manos a la obra, y este es el resultado, no del todo satisfactorio pero resultón.
El bicho es a una escala más grande para darle empaque; hice una prueba siendo más riguroso con la escala y quedaba demasiado raquítico. A nivel técnico es una mini rápida de hacer, esculpida con masilla Andrea en una hora. Quizás tendría que haber hecho tres o cuatro halcones, cernícalos, cuervos y/o de más rapaces hasta dar con la que mejor quedase, pero soy un ansias y tal cual se secó la masilla ya estaba pegándola para hacer las garras y la cola; creo que en realidad es un cernípalomo pero da el pego para ser el primer plumífero que hago.
A nivel de pintado es a mi estilo un poco tosca y de acabado vintage.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

miércoles, 10 de julio de 2013

WARGAMES ficha técnica 7: Impetvs

Pues ha llegado el veranito y con el buen tiempo se hace difícil ponerse a sudar con los pinceles o delante de la pantalla del ordenador. En esta ocasión trataré mi favorito intentando seguir el mismo planteamiento que con los antes analizados.
Nombre Impetvs
Autor/es
Lorenzo Sartori.
Editorial Dadi e piombo; 2009.
Procedencia Italia.
Idioma Italiano, inglés y Castellano. (La versión Basic Impetvs ha sido traducida a infinidad de idiomas para facilitar la introducción).
Coste del reglamento 28,00 €
Material adicional Extra impetvs: Son listas de ejércitos, reglas de campaña y ampliación de reglas: 1, 2, 3, 4, 5 (en creación 6).
Coste ampliaciones 16,00 €
Periodo de juego Desde el 3000 aC hasta 1500 dC.
Tipo de batalla Permite recrear batallas históricas grandes. Con varios cuerpos de ejército por bando.
Escala de juego 28mm, 15mm, 6mm (sin estar acotado); Incluso hay quien juega con minis de 1/72 (20mm) de maquetismo montadas en peana para 15mm; esto nos señala que lo importante es el tamaño de la peana.
Terreno de juego Mesa de 180x120cm para 28mm y 120x90cm para 15 y 6mm; estas mesas son para batallas pequeñas ampliándose el tamaño de la mesa con partidas a más puntos.
Tipo de peanas Libertad total en el número de minis por peana. Según la escala de las minis compatible con otros reglamentos mediante agrupamiento de peanas (ejemplo: 4 peanas de DBM hacen una de Impetvs).
Tiempo de juego Entre 2h y 3h.
Comprensibilidad de las reglas Sencillo y accesible.
Work art Maquetación casi amateur en espiral. Solo presenta fotos de miniaturas (algunas minis excepcionalmente bien presentadas) pobre en este campo.
Esquemas Sencillos, a color, estilo cajas de colores.
Excepciones y nivel de complejidad Han aumentado con el tiempo puede ser un engorro. Accesible en su complejidad y muy dinámico en su ejecución. Está pidiendo a gritos una V2 por la cantidad de apéndices que ha ido ganando en estos últimos años y aunque siguen sin modificar sustancialmente el juego si empiezan a ser un pequeño lío de maquetación ya de por si sencilla.
Marcadores Son necesarios para marcar nivel de daños y estado de la peana.
Material de juego Entre 5 y 10 D6, regla en centímetros o metro; sistema de turnos variables por resultado de tirada.
Seguimiento y apoyo Cuenta con una pequeña comunidad de jugadores. Página web oficial y presencia en algunos foros.
Salud Buena. Foro oficial y algunos subforos relativamente activos.
Miniaturas necesarias
batalla básica
Entre 10 y 4 minis por peana Infantería, hasta un mínimo de 2 minis en el caso de ligeros. Proporción de minis más baja que en otros reglamentos.
Singularidad El dinamismo de las partidas y el modelo de las peanas. Está pidiendo a gritos una V2 por la cantidad de apéndices
Otras versiones Impetvs basicvs (versión gratuita), Impetvs Roi solei, Impetvs barroque, Impetvs fantasticvs, Impetvs navalis, Grandeur.



jueves, 4 de julio de 2013

CAMPAÑA BETA PARA IMPETVS 1ª parte.


PRESENTACIÓN.

Resulta que hemos empezado una micro campaña con reglamento propio para Impetvs.

El reglamento consiste en hacer partidas encadenadas y nos servimos de un sistema de acciones que desencadenan unas tiradas en unas tablas de eventos.

Mapa completo con algunas licencias históricas, lo hice en Photosop para poder cambiar los colores de las regiones.
Cada jugador dirige un reino, república o imperio. Estos estados están divididos por regiones, de hecho todo el orbe ha sido dividido de esta manera. La campaña consiste en jugar partidas de forma interrelacionada y con el acicate de la campaña pseudohistórica de fondo. Cada turno supone unos tres años reales (y muy posiblemente a nuestro ritmo de caracol posiblemente sean reales).

Las condiciones de victoria son sencillas, gana el jugador que tenga más puntos de poder (motor del juego) al final del quinto turno de campaña.

En la campaña no significa necesariamente que los jugadores seamos enemigos directos ya que cada vez que haya una batalla de Impetvs será un jugador contrario el que llevará el ejército enemigo. En cuanto a las regiones neutrales atacadas por los jugadores no se realizará partida alguna y será una tirada en una tabla lo que solucionará el desenlace de la conquista.

El número de participantes ha sido reducido a la mínima expresión para evitar las consabidas bajas, así ser capaces de acabar la campaña y hacer un  balance completo de cómo se ha desarrollado; para poder sopesar que se tendría que cambiar o que tendría que ser potenciado.

PREPARACIÓN DE LA CAMPAÑA.

Como es la primera campaña de esta índole que hacemos hemos acordado escojer el sistema más sencillo de los tres posibles. “Naciones emergentes” hemos elegido a la república de Roma y el reino de Macedonia. Los dos empezamos con un ejército Impetvs según listas Extra Impetvs 4 y algunas listas Beta en la misma página oficial de Impetvs para las otras naciones.

Sección del Orbe donde estamos los jugadores.
Por avatares del reglamento (tablas y tiradas de dados; ¡Otra vez Tablas!) Macedonia comienza con una región que le dará más poder en recursos +2PdR en el turno I lo que se traducirá en una mayor capacidad de mantener ejércitos sin tener que licenciarlos o la posibilidad de construir armadas entre otras acciones. Los dos jugadores comienzan con un ejército (300ptos) y una flota.

La república de Roma ha intentado la anexión pacífica de la Lucania y Tarento sin éxito ambas aunque Tarento muestra simpatía por Roma (+1 si se vuelve a intentar la anexión pacífica).

El reino de Macedonia se habría podido quedar sin ejércitos pero como el primero no necesita pagar puntos de mantenimiento pues no ha tenido ningún efecto.

TURNO I

Como Macedonia tiene más puntos de poder empieza primero. Moviliza un nuevo ejército e invade Epiro “¡Hay que ir por faena que solo tenemos cinco turnos!” comenta el jugador macedonio.

El senado de la república de Roma, moviliza también un nuevo ejército (las listas son siempre de 300ptos), sopesa la amenaza que se cierne en la Magna Grecia con el creciente poder del rey Pirro y decide atacar Lucania bajo control epirota.

Así pues los jugadores haremos sendas partidas contra el ejército de Pirro, se podría decir que ambos jugadores han unido sus fuerzas para machacar el reino de Epiro ¿Cómo? Muy sencillo el jugador contrario hará de Epiro y viceversa.

Jugadores
Puntos de Poder
Puntos de Recursos
Ejército
Territorios
Macedonia
9
2
1
5
Roma
8
4
1
4

Para hacer las dos partidas queríamos quedar un día y las hacerlas del tirón. No fuimos capaces y tuvimos que hacer más de una quedada.

RESULTADO DEL TURNO I (primera parte)

Esta es la narración vista desde el lado Epirota de la batalla que aconteció en la primavera del 283 a.C. entre Antígono Gónatas Vs Pirro de Epiro.

Despliegue macedónico.
La primera batalla sucedió con la invasión de la región de Epiro, el mismísimo Pirro estaba al frente de sus tropas para defender su capital. A primera vista el ejército pírrico parecía más poderoso e incluso tal como apuntaba el strategos macedonio con su frase “¡Coño un elefante!” parecía una fuerza invencible.
Despliegue epirota ¿Cosa mía o trescientos puntos de lista beta cunden más? 
 
La batalla empezó con el baile de los hostigadores en toda la línea, siendo más numerosos en el bando macedonio, pese al incesante aguijoneo la iniciativa táctica la llevó el epirota y durante los primeros compases pareció que el final de la batalla estaba cerca pues los gálatas se lanzaron al asalto en una aterradora carga en el flanco izquierdo contra los turpophoroi; ¿Imparable? No, los valientes turpophoroi se mantuvieron firmes frente a la poderosa carga de los salvajes a sueldo del epirota, mientras tanto la caballería epirota intentaba desbordar el flanco de los turpophoroi para dar el golpe de gracia.
Los gálatas epirotas en plena carga.
Mientras en el centro las falanges epirotas avanzaban lentamente a la velocidad de los elefantes, esta falta de resolución la pagaron muy cara pues pudo ser una de las claves de la batalla ya que el macedonio mantuvo la línea central retrasada y solo lanzó a los ilirios cuando la situación fue desesperada en un ataque suicida contra los turpophoroi epirotas, los ilirios no hicieron prisioneros y recogieron muchas cabeza pero no llegaron a reponerse pues los paquidermos de Pirro irrumpieron entre los norteños y los desbandaron de un solo golpe.

Mientras en el flanco derecho los piqueros macedónicos no hacían más que pivotar con el único objetivo de no ofrecer el flanco a la poderosa caballería del rey. Pirro creyendo tener la situación controlada y con el campamento a tiro de piedra decide aproximarse a distancia de carga pero los decididos falangitas macedónicos al grito de “¡Proteged a la cabra!” apretaron el paso de tal manera que llegaron a bloquear a la caballería del rey Pirro que a punto estuvo de llegar al campamento, cuya destrucción habría supuesto la puesta en fuga del ejército macedónico.


 
 
Caía la tarde cuando los turpophoroi macedónicos apoyados por la caballería del strategos macedónico hacían retroceder a los gálatas que morían valientemente a cientos, finalmente los piqueros epirotas se sumaron al combate posiblente tarde y preguntándose porque su caballería del ala izquierda no había participado del combate;
 
la respuesta era sencilla estaba desgastada por los disparos de los arqueros cretenses y viendo desprotegido el campamento se lanzaron a su asalto en tres sucesivas arremetidas fueron incapaces de destruirlo, este fue uno de los hitos que podría haber sentenciado la batalla del lado Epirota.
En el otro lado muy cerca del campamento Pirro es expulsado del campo de batalla por la poderosa falange, no tuvo efecto para los epirotas la huida del rey pero dejo la batalla en igualdad ambos ejércitos desde el comienzo del día tal es así que la destrucción de un pequeño contingente de peltastas supuso la retirada del ejército epirota y el fin de la batalla.



En su primer año de reinado Antígono Gónatas entra en la capital epirota sin ninguna oposición (un 6 en la tabla de conquista lo que permite consolidar el poder automáticamente y seguir invadiendo otro territorio si se desea), esto le permite seguir sus conquistas hacia el sur de los dominios de Pirro ahora sin su capital. Así rápidamente pone los ojos en la región de Etolia donde ha huido el rey Pirro para reponerse de su derrota.               
¡Pedazo de tiradas que da la diosa de la fortuna! ¡Bien por Pirro el bestia!

Lo que necesitaban los piqueros para reírse de la fortuna del gran Pirro.