jueves, 27 de junio de 2013

TRIPLEX ACIES V: La falange clásica.



El núcleo de todos los ejércitos griegos desde el S. VII a.C. hasta la irrupción de los pezhetaroi (FP; pica) ideado por el general tebano Epamónidas era la falange de hoplitas.

El hoplitoi (FP) "hombre acorazado" era la expresión del ciudadano libre que cumplía sus obligaciones con la comunidad como guerrero; costeándose el caro equipo compuesto de: escudo, coraza de lino endurecido o musculada de bronce con tiras pteruges, grebas, lanza y espada; formando parte así de la falange.

La falange era la formación de batalla por definición en el mundo clásico. Consistía en una gran unidad generalmente de entre cuatro a ocho filas en fondo era un único bloque compacto pheresia que presentaba un muro de escudos redondos aspis en su frente, del frente sobresalían las lanzas de fresno dory de unos 2,5m en sucesivas líneas de profundidad.
 
En la primeras línea se situaban los hombre jóvenes y los mandos de línea lochorkos los mejor equipados y los primeros de la promoción epilektoi. Detrás de estas primeras líneas la gran masa de la falange y al final de todo los mandos finales de línea. Según Tucídides la falange en combate se deshacía siempre por detrás por eso se situaban unos mandos de línea final para intentar mantener la cohesión.
La falange ateniense, por ejemplo, se comportaba de forma correcta incluso contra los temidos espartanos homoi, aunque en combates prolongados los atenienses llevaron casi siempre las de perder. Otro de las características de la falange es que estaba compuesta y organizada por tribus una especie de distritos, a efectos prácticos suponía que los familiares de una misma tribu coincidían en el mismo sector de combate, esto tiene dos caras: Por un lado la moral se templaba ya que nadie quería ser tachado por sus familiares y vecinos de cobarde; por otro cuando un hijo, hermano o padre caía herido era común perder la disciplina de combate para rescatar al susodicho familiar, esto podía deshacer la cohesión de forma escandalosamente rápida.

MOVIMIENTOS DE CONTACTO

La falange era una unidad fabulosa si conseguía llegar ordenada al choque, resultaba que el desplazamiento de una masa tan compacta antes del choque se convertía en una maniobra muy compleja. La unidad tenía tendencia a avanzar escorándose a la izquierda, efectuaba una oblicua, ya que si el desplazamiento no se hacia al unísono se producía un efecto acordeón que desprotegía el costado del hoplita en la línea, para intentar cubrirse se iba desplazando más y más en un movimiento diagonal indeseado pero inevitable llegando incluso a desordenarse peligrosamente incluso antes del choque. Los únicos que conseguían una cadencia en el paso inquebrantable eran los espartanos y los tebanos de la banda sagrada. Para mantener el paso todos los griegos seguían el ritmo marcado por el citarista que tocaba un tipo de gralla doble llamada aulos; no había estandartes, estos no se usaron nunca o por lo menos no han aparecido ni restos arqueológicos ni menciones por parte de los autores coetáneos.

Como jugadores de wargames enseguida pensamos como será el combate según el terreno; para los griegos no era problema en batalla ya que elegían espacios razonablemente llanos y despejados de elementos perturbadores, la guerra era una cuestión fuertemente reglamentada, ritualizada y en relación directa con los dioses; solo cuando se luchaba contra bárbaros se podía optar por escoger terrenos "inapropiados" también al final de la guerras del Peloponeso o en las subsiguientes guerras tebanas se relajaron las tradiciones.

Si la situación lo requería la falange también podía marchar en formación abierta con el objetivo de llegar al contacto cuanto antes dromos; esto sacrificaba la solidez en beneficio de evitar un terreno adverso o un enemigo equipado con un abrumador número de armas de tiro, como sucedió en Maratón 490 a.C. Justo antes del contacto los ejércitos proferían el pean, según los historiadores el sonido podría ser similar al de los indios Norteamericanos Siux o al cántico de los bereberes.

EL CHOQUE

Solo una frase define el choque de la falange, fuerza bruta en estado puro, los escudos de la primera fila se hunden en ese salvaje impacto y a partir de ese momento las dos unidades empiezan a empujarse como si de una melé de rugby se tratase, mientras las lanzas intentan desesperadamente ensartar alguna parte desprotegida. El combate apenas dura unos interminables y frenéticos minutos; cuando una de las dos unidades cede la vencedora rara vez la persigue. Los ganadores se recomponen e intentan buscar otra falange enemiga contra la que chocar, a poder ser, haciendo un barrido por el flanco desprotegido de la nueva falange enemiga.

En pocas ocasiones una línea de falange aguanta después del hundimiento de una sección, aunque a medida que el conflicto del Peloponeso se recrudece aumenta la capacidad de la falange de funcionar en cuerpos autónomos y no solo como un todo.

OTRAS TROPAS

Las guerras en la Grecia clásica tienen aire inmovilista, esto es una verdad relativa ya que en el transcurso de los diferentes conflictos la guerra para los griegos fue modificándose paulatinamente. Un claro ejemplo de ello fue la extensión del uso de mercenarios, no ciudadanos como tropas auxiliares entre los que destacan los peltastoi (S; jabalinas), reciben el nombre del pequeño escudo pelte en forma de media luna originarios de Tracia, eran tropas ligeras, rápidos hostigadores equipados con jabalinas ligeras que luchaban sin formar un frente sólido siempre fintando al enemigo con huidas fingidas; una forma desesperante y casi incomprensible en el ideario militar del Hélade.
También existía paralelamente tropas de psiloi (S) son la quintaesencia de la tropa ligera, tanto que generalmente se equipaban con callados y pedruscos como armas.

No obstante los griegos eran un pueblo práctico y supieron acoger ese método de lucha a su idiosincrasia bélica. Incluso creando tropas específicas para eliminar a los molestos peltastas como eran los ekdromoi (FL) equipados con escudo con faldón adicional para maximizar la cobertura más un casco, nada de armadura linotorax; como única arma de ataque una espada larga kopis. La idea era sencilla se dejaba que el enemigo peltasta se aproximase lo suficiente y en ese momento se abría la formación y surgían a toda velocidad los corredores que cazaban a los desprotegidos peltastas. Este método era también aplicable tanto para los arqueros cretenses (S; arco corto B) como con los honderos rodios (S; honda).

Por lo que respecta a la caballería (CM o CL; lanza xyston o jablina) era pura comparsa, solo tubo importancia en la atrasada Tesalia, en Atenas y Tebas por ejemplo los ricos terratenientes servían en la caballería mientras el ejército realizaba en resto de acciones, pero si se presentaba batalla todo buen terrateniente bajaría de su montura para ocupar su sitio en la línea. Como sucedió con los otras tropas fue perdiendo esa función tan secundaria para llegar a ser un arma de choque, incluso la caballería fue reforzada con prodromoi infantes de clases pobres que se equipaban con una daga cuya función consistía en seguir a los jinetes en combate para darles un apoyo extra durante el choque.

JUGAR A IMPETVS CON FALANGITAS.

Las falanges de hoplitas son un deleite para los sentidos. Encontramos las listas en el Extra impevs 4 y en la página web oficial de Impetvs con algunas listas Beta por ejemplo de la Magna Grecia y Etruscos. La espectacularidad es notable desde el advenimiento de las cajas de plástico en 28mm, ya sea de Victrix, Inmortal o Hail Caesar de la compañía Warlord, con estas cajas es posible hacer un magnífico ejército hoplítico de cualquier lista. Por lo que respecta a 15mm tenemos infinidad de marcas a nuestra disposición empezando por la veterana Essex, Old Glory o la archipopular Xyston (ya sabemos de donde sacaron el nombre).

Aunque siempre hay puntos negativos (como siempre subjetivos y abiertos a debate). Las batallas de hoplitas son enfrentamientos bastante sosos por el mal de la "partida recurrente"; esto se debe a que el peso de la batalla lo lleva indefectiblemente las unidades de falange, si no es así es que algo estamos haciendo mal y no somos fieles al espíritu de los ejércitos hoplíticos. Así pues no se aplica la teoría de las armas combinadas como si sucede con los ejércitos helenísticos de los sucesores (ver triplex acies III; parte 1ª y 2ª).

Si este detalle no nos supone ningún problema entonces estaremos frente a un tipo de ejército en general sólido, duro y compacto, algún calificativo más tendría que poner respecto a la tochéz de estas listas pero creo que sería harto redundante; cuenta con un nutrido número de peanas comparsa tanto S, especialmente el caso de la lista de Etolia, como también CL o CM, sobretodo si la lista es de Tesalia, que se dedican a pulular por el campo, a sabiendas que las batallas entre hoplitas las deciden estos y nadie más.

Algo interesante es que a nivel estético los diferentes estados polis o las ligas y confederaciones que se forjaron durante el periodo tenían variaciones en los diseños de la panoplia así como diferencias significativas en la iconografía de los escudos, sobretodo al final del periodo en la que los estados empezaron a proveer de equipo a los ciudadanos menos pudientes. A nivel de juego encontramos, como no podría ser de otra manera a los famosos espartanos y los tebanos como los ejércitos con mejores tropas selectas; no son súper hombres, cosa que se agradece, pero pueden marcan la diferencia en un choque prolongado. Como nota positiva hay que decir que los griegos se pegaron básicamente entre ellos pero también lo hicieron contra los persas (sus archienemigos de recurrencia cinematográfica), celtas, tracios, escitas, etruscos, cartagineses y alguno más me dejo en el tintero; por consiguiente dan para hacer batallas con casi todas las listas del periodo del orbe sin ser discrónico.

lunes, 17 de junio de 2013

MODELISMO: El drakkar de la Revell 1:50



Estamos en plena carrera armamentística de partidas al Mordnarok; Y si bien las bandas van viento en popa* en lo referente a escenografía del S.X y X.I andamos cortos por lo que también nos hemos puesto manos a la obra.
Primero le toco el turno a la fortaleza normanda motta (ver articulos: Construyendo una motta y ataque vikingo a una motta) Ahora le toca el turno a el elemento más característico de las bandas vikingas, el drakkar.
En principio estuve muy tentado de hacer la miniatura de cero a partir de masilla Super sculpey Living Doll pero gracias a los foreros de La Armada me enteré que ya había maquetas en escala 1:50, es decir los 28-25mm de las figuras. Por lo que decidí comparar precios, tras una rápida navegación por la red me decante por la maqueta que aquí presento.
Me salió por 30€ en la tienda de Manresa (Ciudad de la provincia de Barcelona) me la trajeron fisicamente, tardó un poco, por lo visto no hay mucha demanda del producto y no estaba en el stock del distribuidor oficial. A efectos prácticos me daba igual ya que la construcción del drakkar estaba en la parte baja de mi lista. Podía esperar. Finalmente fui a buscar la maqueta gracias a las insistentes llamadas que me hizo el dependiente, supongo que no tenía mucho interés en quedarse con una caja en principio rara para los maquetistas, tanto por la escala como por el tipo de maqueta náutica que representa.

CARACTERÍSTICAS
La maqueta está hecha de plástico rígido color caoba y según la descripción de la caja es de dificultat media. A excepción de alguna rebaba es una maqueta bien acabada y con un buen registro de los moldes, las partes están repartidas en en tres grandes matrices. El montaje de las mismas recuerda más a un tanque de Warhammer 40k que a una maqueta pues se podría montar perfectamente en una tarde.
¡Agghh! Mis ojos un vikingo con cuernos.
Ahora bien el modelo tiene sus peros: Los mascarones de popa y proa, especialmente horroroso este último. Parecen sacados del cómic de Ásterix. En el montaje final los he dejado sin pegar por tres motivos. El primero por lo antes comentado, y el segundo en previsión de esculpir unos nuevos (a ver que sale) como tercera causa por una cuestión historiográfica; tanto normandos como sajones no ponían mascarones al estilo vikingo así pues dejó la posibilidad de que la nave cambie de nacionalidad y quien sabe quizás algún día cruce el canal bajo las ódenes del duque Guillermo.

EL DILEMA DE LA VELA
Este ha sido mi gran dilema. En principio tenía la intención de acabar el drakkar con su característica vela cuadrada pero lo cierto es que para jugar es un engorro, ya que las minis no entran bien, calcular distancias y contactos se combierte en un acto de fe dentro de la nave. Por otro lado también era consciente que los vikingos bajo ningún concepto luchaban con la vela desplegada, todas las maniobras de combate se hacían a golpe de remo. Así que sacrifiqué la espectacularidad de una vela desplegada en arras del realismo histórico y la practicidad lúdica. Otra nota discordante, por no decir chirriante es la enorme calca de la vela; os recomiendo encarecidamente que se la regaléis a algún sobrino hevy que tengáis manía para que la enganche en su capeta del insti porque es otra de las aberraciones de la pieza junto con los mascarones; ¡Por los dioses del metal blanco es la cara de un vikingo con cuernos! Un cliché tan bizarro como desacertado, una gran metedura de pata. Como curiosidad al mirar la imagen de la maqueta montada y pintada que aparece como ejemplo vemos que el maquetista a ignorado la calca, un aplauso por este señor y su sentido común.
Al desechar la vela por no estar plegada y para imitar el tejido de la tela he utilizado papel tisú (tipo Cleenex) endurecido con cianocrilato (superglue 3) al contacto con el pegamento se cristaliza y endurece en pocos segundos, así que hay que darle forma rápidamente para que de aspecto de tela pesada; después fue imprimada y pintada con el resto de la nave. Aquí tengo otra queja de la maqueta ya que no hay posibilidad de montar la vela plegada, es más, la verga (palo transversal que soporta el velamen) entra fatal en los soportes de la parte baja de la nave son los tres palos en forma de T que se utilizaban para soportar la berga arriada o montar el vivaque en medio del drakkar, así que hice malavarismos varios para que quedase satisfactoriamente la verga con su vela arriada.

LA PEANA PARA EL DRAKKAR
Pese a que la maqueta esta enfocada a las miniaturas de wargames, la escala 1:50 no es muy habitual modelismo generalmente se usa 1:72 que suponen 20mm y 1:35 minis de 45mm. Los fabricantes han descuidado un poco el aspecto del soporte o peana y han optado por una presentación tradicional. Es decir, la miniatura presenta una clásica peana de miniaturas náuticas: dos barras donde se sustentará elevada la miniatura con su placa descriptiva "Viking Drakkar C.900 a.D". Total que para wargames no nos sirve y seguro que en foros de maquetistas se quejaran por la inusual escala y por la sencillez del montaje o por la simplicidad de la peana (a saber) Conclusión, una opción intermedia que no se yo si convencerá a nadie.
Mis chicos subidos con la peana original que viene en la caja.

Papel tisú con cola blanca y pintado de azul

Así pues la peana como modelista para wargames me supuso un reto: La primera idea implicaba cortar o lijar toda la nave hasta casi la línea de flotación para luego hacer una peana a imitación del mar y dejar fijada la nave entre las aguas. Pero enseguida la descarté ya que me impediría sacar la nave a dique seco y utilizarla en tierra como elemento de escenografía (es uno de los escenarios de juego "Robo del drakkar") Así la peana tubo
Mano de betún de Judea; con amor.
que disimular mediante el oleaje la altura de la nave y dejar fijos en el agua los remos permitiendo a la vez que la nave pueda ser sacada de la peana y puesta a dique seco. No obstante rebaje bastante la quilla para que se acomodase mejor en la peana y también me vi obligado a cortar el la pala del timón pues elevaba la popa en exceso.
Últimos retoques con acrílicos Vallejo.
El oleaje se hizo con capas de papel tisú endurecido con una solución de agua y cola blanca, con especial cuidado de no fijar el pegamento al casco. Hice dos peanas para dejar fijos los remos con lo que al colocar el drakkar parece que tiene los remos en el agua y a la vez se puedan retirar si hay un hipotético abordaje. Lo siento no hice fotos ;( 

PINTADO Y DETALLES
El pintado no tiene secretos, si tuviese aerógrafo no me lo hubiese ni planteado pero como no tengo ninguno y no quiero ir persiguiendo a nadie, me fui a la tienda de Manresa y escogí un spay mate de la Tamiya color madera, ref. TS-1 muy similar al que color del plástico base.
Antes de pintar la nave realice pruebas de flotación para deleite de mi hijo Eneas; estos ensayos náuticos responden a la necesidad de limpiar bien la pieza con jabón ya que las maquetas de plástico suelen utilizar fuertes productos químicos como desmoldantes que dificultan la fijación de la pintura sobre su superficie. Así pues la "serpiente gorda**" realizó su primera travesía en el lava manos del cuarto de baño con dos pinzas de hierro como lastre, por cierto navega estupendamente es perfectamente posible hacer de la maqueta un barco que navegué, solo habría que poner lastre en el interior del casco bajo la cubierta y sería suficiente para que funcionase. Otra demostración de lo bien que hacían barcos los nórdicos paganos.
Las pinzas no tocan el fondo ¡Navega de verdad!
Lo cierto es que tenía que haber dejado sin pegar la vela ya que existía el riesgo de que el papel no estuviese suficientemente cristalizado y se estropease durante la navegación inaugural  hubo buenos vientos rolando a 0,0001 nudos y la operación "baño de la gorda" fue un éxito. Una vez limpia y bien seca (lo más difícil porque siempre queda alguna maldita gota en el interior) procedí a pintarla. Después del secado añadí un sombreado con betún de Judea y un aclarado de trementina; las luces a golpe de brocha seca con pintura acrílica Vallejo. Los sesenta y cuatro escudos fueron pintados con motivos simples ya que opiné que algunas maravillosas calcas quedarían mejor en los escudos de mis miniaturas.

OPERACIÓN NUDO LOCO
Entonces llego el drama: los malditos cabos. Para un disléxico ya es complicado atarse los zapatos no os explico lo que ha sido intentar poner los cabos correctamente, sangre, sudor y lágrimas. (sangre porque me corté con el cuter, el sudor porque en Junio empezó el pegajoso verano Mediterráneo y las lágrimas porque el cianocrilato en contacto con el papel de la vela desprendía gases que me hacía llorar por irritación de las mucosas nasales; lo dicho un drama). También estaba el tema de poner cabos, sí, pero sin perder el Norte respecto a que se trata de una figura para jugar a wargames no para exponer. Así pues busqué el equilibrio entre la cantidad de aparejo y la posibilidad de mover las minis por la cubierta de la serpiente gorda.

CONCLUSIÓN
Visto en perspectiva a sido una experiencia en general gratificante, todavía tengo pesadillas con la maldita calca de la vela, pero por lo demás estoy satisfecho. Ahora me queda ponerme con sendos mascarones para ver si soy capaz de hacer algo decente, pero eso será otra historia.




¡Lo encontré! de aquí sacaron la idea para el horrible mascarón de proa.











*Ya que se trata de hacer un barco pues vamos con las alegorías náuticas.


**El nombre se lo puso Eneas, así que se a quedado con ese nombre; tengo que buscar como se dice en danés serpiente gorda.

viernes, 14 de junio de 2013

WARGAMES Ficha técnica 6: Ancient battles V2 (WAB)



Otro reglamento en "fichado" con este van seis.
Espero sea una ayuda y os aporte algo de información, a mí sinceramente me esta siendo interesante voy poniendo los reglamentos en orden y me han desmontado algunos estereotipos que tenía; amén de darme cuenta de como los reglamentos se van "inspirando" los unos en los otros.

Nombre Warhammer ancient battels 2.0 (WAB)
Editorial Warhammer historical; Forgeworld
Autor Rick Priestley (¿este nombre me suena?)
Idioma Inglés, circula una traducción no oficial al castellano.
Coste del reglamento 45,00 € (descatalogado) Circulan versiones PDF por la red en ambos idiomas.
Material adicional Fecunda lista de libros de ejércitos y libros de reglas especiales: Army of antiquity, Chariot war, Fall of the West, Shieldwall, El Cid, Alexander the great, Armies of chivaldry, Spartacus, Byzantium Beyond the golden gate (el nombre más molón), Hannibal and the Punic wars, Vlad the impaler, The art of war, Age of Arthur y Siege and Conquest.
Coste ampliaciones 20,00 € (descatalogados) Circulan versiones PDF por la red.
Periodos del juego Desde 3000 a.C hasta XV a.C.
Tipo de batalla Permite recrear desde batallas históricas pequeñas. Aunque los hay que se atreven con batallas históricas grandes (una aberración) Hasta un combate entre partidas de guerra.
Escala de juego 28mm aunque rondan adaptaciones para 15mm.
Tipo de peanas Cada miniatura representa un individuo, en peana individual de 2'5cm cuadrada para la infantería rectangular de 2'5x 4cm para la caballería. aunque algunos jugadores agrupan minis en una peana única; la unidad oscila entre las 5 y las 40 minis.
Tiempo de juego Entre 2h a 5h
Comprensibilidad de las reglas Reglas sencillas fáciles de entender.
Muchos jugadores están familiarizados con su versión fantástica (Warhammer Fantasy battles).
Work art Magníficamente maquetado decorado con ilustraciones y fotografías espectaculares.
Esquemas Correctos y bien estructurados en un limpio B/N.
Excepciones y nivel de complejidad El sistema básicamente es sencillo aunque debido a las reglas especiales a veces se complica con reglas especiales o excepcionales.
Tokens u otros marcadores No se requieren.
Material de juego Entre 10 y 15 D6 más una regla o cintra métrica si se usa artillería. Turno partido entre los dos bando modo clásico de turnos, mecánica algo farragosa poco dinámica cuando la batalla es grande.
Seguimiento y apoyo Escaso seguimiento fuera del UK.
Salud Mala: Forgeworld ha cerrado esta línea justo al salir la V2.
Miniaturas necesarias
batalla básica
Entre 50 y 200 miniaturas o más. (recordemos que está pensado para 28mm)
Singularidad Su relación directa con la versión WFB 4ªEd y que cada mini representa lo que es, no una abstracción de tropas; aunque el autor asegura que es una variable sin importancia a efectos de juego (a saber).
Otras versiones Guerra civil inglesa, Seven high sea: Piratas, Gladiador, Waterloo: guerras napoleónicas, Estos llevan el sello WAB pero el reglamento difiere bastante: Richtofen flying circus, Trafalgar, Great war (Sobre la IGM emparentado con WH40K) y Legends of the Old West.

Portada de una de las ampliaciones de la V1

jueves, 6 de junio de 2013

WARGAMES ficha técnica 5: Field of glory V2 (FoG)

En esta quinta entrega de las fichas presento quizás uno de los juegos con mayor número de acólitos; amén de ser el que tiene más expectativas, sino intenciones, de ser el "juego de antiguos" de referencia.

Nombre
Field of glory V2. (FoG)
Autor/es
Richard Bodley Scott & Col.
Editorial
Osprey Publishing. 2012.
Procedencia
UK.
Idioma
Inglés. La versión anterior contaba con traducción, hace relativamente poco tiempo que ha salido y por el momento en esta V2 no la hay.
Coste del reglamento
35,50€ (según cambio de la libra esterlina).
Material adicional
Gran cantidad de libros de ejércitos: Rise of Rome, Eternal Empire, Legios triumphant, Swords & scimitars, Inmortal fire, Strom of arrows, Empires of the dragon, Oath of fealty, Lost scrolls, Swifter than eagles, Wolves from the sea y Decline and fall. (Y seguro que me dejo alguno más ¡Que nombres tan molones!).
Coste ampliaciones
17,95 € (según cambio de la libra esterlina).
Periodo de juego
Desde 3000 aC hasta el 1500 dC.
Tipo de batalla
Permite recrear batallas históricas grandes. Con varios cuerpos de ejército por bando.
Escala de juego
15mm y 28mm.
Terreno de juego
Para 15mm se utiliza mesas de 120x180cm. 120X240cm aproximadamente si es para 28mm.
Tipo de peanas
El ejército se organiza a partir de battle groups (Unidades) compuestas por peanas en diferente cantidad desde 2 peanas (de elefantes por ejemplo) hasta 12 (si son legionarios por ejemplo) Entre 4 minis la peana de infantería pesada; 4 minis la caballería pesada y 3 caballería ligera. El ejército estándar de torneo tendrá entre 9 y 12 battle groups.
Tiempo de juego
De 3h a 3 ½h si se conocen los rudimentos si la partida es a muchos puntos puede durar fácilmente 5h.
Comprensibilidad de las reglas
Reglas complejas pero fáciles de entender.
Work art
La soberbia maquetación corre a cargo de Slitherine software. Magníficas ilustraciones de la mano de los fichajes de Osprey como el venerado y difunto Angus Mcbride.
Esquemas
Sencillos en exceso si lo comparamos con la calidad del resto de la publicación, esto sucede por efecto comparativo al resto del material.
Excepciones y nivel de complejidad
Muy alto, en esta segunda versión se ha pulido la velocidad de juego pero sigue siendo un reglamento duro.
Marcadores
Opcionales.
Material de juego
Unos 4 D6 caras más reglas en centímetros; Tiradas de D6 para el turno estructurado dividido en bandos a modo clásico.
Seguimiento y apoyo
Gran seguimiento en todo el mundo; los jugadores han podido participar en las correcciones de la V2.
Salud
Buena; aunque en nuestro país no acaba de entrar; si lo planteamos según sus expectativas, buscando emular algo parecido a lo que ha sido Flames of War (FoW) para batallas en la IIGM.
Miniaturas necesarias
batalla básica
Gran cantidad de minis necesarias; el doble o el triple que para otros juegos como DBA, Impetvs; especialmente en lo respectivo a la escala 28mm.
Singularidad
El nivel de complejidad y la gran cantidad de material publicado o en camino de hacerlo.
Otras versiones
FogR dedicado a los periodos del Renacimiento hasta la ilustración, FogN dedicado a las guerras napoleónicas.

Algunas de las portadas de los suplementos de ejércitos.

miércoles, 5 de junio de 2013

Guía práctica: Prepara, pinta, emplaqueta.


Si en otro artículo traté el tema de la confección de listas enfocadas a la adquisición de los ejércitos en esta ocasión voy a tratar el escabroso asunto de llevarlo a cabo.

Estas son mis diez pautas para poder poner en pie mis ejércitos:

  1. Busca tu espacio: Es de vital importancia tener un sitio físico donde realizar la tarea de limpieza, imprimación y pintado. Durante una etapa de mi horario laboral me vi obligado a pasar una hora de descanso y acabé por llevarme un micro kid de pintura con todo lo necesario para pintar un buen puñado de minis durante esa estúpida hora de comer. Al principio me miraban raro en el trabajo después acabaron acostumbrándose hasta que el horario cambió; en resumen esta batallita ejemplifica que es posible tener un espacio mínimo para pintar y que no es imprescindible grandes mesas para poder disfrutar del hobby.
  2. El minuto loco: Lo importante de este espacio no es que sea fijo ni siquiera que ocupe mucho, lo realmente crucial es que podamos ponernos a realizar nuestra tarea en menos de un minuto, no alegórico, tenemos que ponernos manos a la obra en un lapso mínimo de tiempo. Esto nos permitirá, por ejemplo pintar en ratos tontos y avanzar rápidamente.
  3. Las armas cargadas y el fusil siempre limpio: No podemos malgastar el tiempo de pintado en ir comprobando el estado de los botes, o limpiando pinceles que se quedaron con restos de otras sesiones de pintura. Sea cual sea el rato que dediquemos siempre hay que limpiar los instrumentos (esta es una regla aplicable al resto de facetas de la vida).
  4. Saber que se va a pintar: El tiempo de mirar colores y comprobar uniformes se realiza infinitamente mejor sentado en el tigre; Cuando nos pongamos a pintar se pinta, cuando nos sentemos a recortar rebabas se cortan rebabas nada de mezclar tareas por que acabamos por no haciendo ni lo primero ni lo segundo.
  5. La base para pintar: Lo mejor para pintar las minis es prepararlas sobre una madera alargada en línea y pegadas sobre un soporte elevado como un tirafondos de cabeza plana, esto nos permite llegar a los escondrijos de la mini más rápido.
  6. Numérense ¡Ar! Las minis que sean iguales se pintan juntas esto facilita la mecanización del proceso puesto que se acaba memorizando todos los detalles. Esto no implica que después se tengan que pegar en peanas juntas en absoluto.
  7. Imprimación la clave del éxito: No escatimes tiempo en una buena base de imprimación bien aplicada; Si utilizas el negro permite dejar los detalles profundos en dicho color, muy práctico con escalas pequeñas. Si por el contrario optamos por el blanco como fondo es muy recomendable trabajar la técnica del dipping** ya sea con betún de judea, Army painter o con una solución a base de cera incolora de suelos y la pintura acrílica con el tono que queramos dar.
  8. Ordena los colores: Sitúa, aunque sea mentalmente, el orden de los colores comienza con los que cubren las regiones mas profundas o más extensas para luego acabar con aquellos que son solo simples pinceladas.
  9. Técnica china de pintado: Si eres aficionado a los wargames y además no tienes intención de presentarte a un torneo de pintura no te queda otra si quieres ser eficaz. Se pinta en serie sí o sí; cualquier otro método redundará indefectiblemente en tu ritmo de pintado. Personalmente hago series de 8 minis de 15mm o 6 de 28mm de infantería, variando esta proporción en relación al grado de dificultad*
  10. Disfruta del vuelo: Del total del tiempo dedicado a las minis posiblemente el preparar ejércitos para el juego sea lo que más nos ocupa y sin embargo muchos aficionados se lo plantean casi como un castigo divino, nos vemos como un Prometeo subiendo una roca que nunca acaba de llegar a su destino porque la montaña de plomo y plástico nunca decrece. Intenta disfrutar del proceso y todo será mucho más placentero a parte de pintar más rápido.


*La dificultad depende de la cantidad de colores.

**También conocida como: “Mojar los churros en chocolate”, “El baño” o “sucar el melindro”.

martes, 4 de junio de 2013

WARGAMES Ficha técnica 4: Warmaster ancients.

Y con esta la 4ª entrega sobre los reglamentos de wargames históricos. Cierto que últimamente me he centrado en el blog en publicar estas fichas pero creo que si las dilato demasiado pierdo la perspectiva de lo que es la comparativa.
 

Nombre Warmaster Acient
Autor/es
Rick Priestley.
Editorial Warhamer historical, Forgeworld; 2005.
Procedencia UK.
Idioma Inglés.
Coste del reglamento 30,00 € (descatalogado) circulan versiones PDF por la red.
Material adicional Libro de ejércitos: Ancient armies y Medieval armies.
Coste ampliaciones 25,00 € (descatalogado) también pululan versiones PDF por la red.
Periodo de juego De la antigüedad hasta el renacimiento.
Tipo de batalla Batalla grande de varios cuerpos de ejército.
Escala de juego 10mm.
Terreno de juego Mesa de 240x 120cm.
Tipo de peanas Peanas de 4cm y 2cm de frente, 1'5cm de ancho para la infantería o 2'5cm caballería o artillería.Peanas redondas para la representación del los mandos.
Tiempo de juego De 2 a 4h
Comprensibilidad de las reglas Sencillas y bien estructuradas.
Work art Magníficamente maquetado decorado con ilustraciones y fotografías espectaculares.
Esquemas Correctos y bien estructurados en un limpio B/N.
Excepciones y nivel de complejidad Sencillo y accesible guarda relación con el DBA.
Marcadores No se necesitan.
Material de juego Aproximadamente 10D6 más una regla o cintra méntrica si se usa artillería. Turno partido entre los dos bando modo clásico de turnos, tiene una mecánica dinámica en especial en partidas grandes.
Seguimiento y apoyo Es minoritario; tiene más adeptos su versión fantástica aunque esta también está en peligro ya que Gamesworchop ha cerrado definitivamente sus líneas “juegos de especialista”.
Salud Mala: Forgeworld ha cerrado esta línea; tiene más apoyo la versión fantástica.
Miniaturas necesarias
batalla básica
Al ser una escala tan pequeña contamos por peanas de unas 10 minis de infantería o 4 de caballería; el ejército podría ser de 30 a 50 peanas.
Singularidad Diseñado específicamente para batallas de escala pequeña lo que permite hacer batallas masivas.
Otras versiones Warmaster fantasy battles. The Battle of the five Armies (basado en el libro del Hobbit)

 
 
 
 

lunes, 3 de junio de 2013

BIBLIOTECA ESENCIAL: Las cruzadas vistas por los árabes.


Cualquier amante de la edad media a de pasar a mi entender por esta magnífica obra del escritor de origen argelino afincado en Francia Amin Maalouf. Tal como el mismo autor presenta el libro "es ver las cruzadas desde el otro campo" ni más ni menos. Escrito con un estilo periodístico presenta los hechos con un ritmo pasmoso, especialmente hasta la toma de Jerusalén el 22 de Shabán del 492 de la héjira*. La historia parte en este punto para luego hacer un flashback a irrupción de la cruzada de los pobres con Pedro el ermitaño en el 1096, a partir de tan extraños sucesos comienza el avance de los frany y como eran vistos a los ojos de una civilización en aquel tiempo a todas luces mucho más tolerante que la retrograda Europa bajo medieval. En el transcurso del libro se va pasando por las diferentes situaciones del conflicto, como la irrupción de los mongoles, hasta la total expulsión de los cruzados de Tierra Santa 1291.
 
Es curioso porque el relato es ciertamente trepidante, te envuelve y transporta a uno de esos momento de la historia de la humanidad marcados por la barbarie y la locura fundamentalista ¿Se trata de una novela? La respuesta es un rotundo no. Y es también aquí donde estriba la singularidad de este libro ya que si el formato estuviese en un soporte de periodístico, en una columna al estilo de las crónicas bélicas actuales sería perfectamente plausible, en definitiva narra en parámetros actuales hechos de casi 900 años con una exquisita fluidez.    

*15 de Junio de 1099 dC.

domingo, 2 de junio de 2013

WARGAMES ficha técnica 3: L'art de la guerre V2 (AdG)


Bueno aquí tenéis la tercera entrega de mi particular cruzada informativa, ahora le toca a este reglamento del país vecino.

La idea es hacer el máximo de fichas técnicas para al final hacer una estadística comparativa de tipo cuantitativo para ayudar en vuestra selección de juegos.

 

Nombre L'Art de la guerre (AdG) V2.
Editorial Onix editions.
Procedencia Francia.
Idioma Francés.
Coste del reglamento 33,00 €.
Material adicional No lo necesita ya que el mismo reglamento se acompaña de un nutrido número de listas.
Periodo de juego De la antigüedad hasta el renacimiento.
Tipo de batalla Permite recrear batallas históricas grandes. Con varios cuerpos de ejército por bando.
Escala de juego 15mm; aunque existe adaptación a 28mm o 10mm.
Tipo de peanas Las mismas que para FoG o DBM.
Terreno de juego Mesa de 180x120cm para 28mm y 120x90cm para 15 y 10mm; estas mesas son para batallas pequeñas ampliandose el tamaño de la mesa con partidas a más puntos.
Tiempo de juego 2h a 3h Incluso menos es realmente rápido de jugar.
Comprensibilidad de las reglas Reglas sencillas (según algunos es un refrito del DBA).
Work art Trabajado y bien presentado.
Esquemas Muy correctos (de lo mejor) y adecuados al conjunto de las reglas.
Excepciones y nivel de complejidad Nivel de complejidad bajo/medio, a camino entre el DBA y el FoG.
Marcadores Son necesarios, pues las unidades van perdiendo niveles de cohesión.
Material de juego De 2 a 6 D6 caras. Con una secuencia de juego bastante clásica.
Seguimiento y apoyo Sobretodo en Francia (Chovinismo al canto).
Salud Buena (en Francia) aunque en España su presencia es testimonial.
Miniaturas necesarias
batalla básica
Entre 20 y 50 plaquetas. En cada plaqueta van por ejemplo 4 minis de infantería.
Singularidad Fácil acceso a los jugadores familiarizados con el DBA. La velocidad de resolución de una batalla, el número limitado de minis y espacio de juego necesario.
Otras versiones Una versión dedicada al renacimiento.