lunes, 22 de septiembre de 2014

JORNADAS ALPHA ARES 2014

Cartel de la presente edición es un poco soso y además ¡Faltan los colaboradores! XD

¡Saludos generales!
Pues ya están a la vuelta de la esquina una de las jornadas lúdico festivas más importantes del panorama barcelonés. Como cada año recorreré jubiloso sus pasillos, stands y exposiciones. A ver si soy capaz de ir con más tiempo que en la edición 2013 y le puedo hacer un articulillo para colgarlo por estos lares. 
Este año adelantan bastante las fechas por cuestiones de disponibilidad del espacio y además regresan a su emplazamiento habitual (las cocheras de Sants). Lo dicho que si tenéis oportunidad de dejaros caer por allí no dudéis en ir.

jueves, 18 de septiembre de 2014

COMIENZA EL TURNO IV IMPETVS




 
La campaña esta siendo un completo éxito cuando hemos sido capaces de llegar tan lejos, a falta de dos turnos para el desenlace. Las cosas están bastante ajustadas ya que en el turno anterior el jugador macedónico se adelantó de forma drástica. Por ello Roma y Cartago han aparcado su visceral antagonismo para hacer frente a la amenaza que supone el crecimiento desmesurado del poder macedónico que desestabiliza el equilibrio de fuerzas en el Mediterráneo oriental.
 
*En el momento de escribir esta crónica ya se había realizado la primera batalla del turno en la que los romanos arrebatan Apolonia a Macedonia.
Queda por realizar una batalla en Caria (Macedonia Vs Ptolomeo) y otra en Bitinia (Macedonia Vs Ponto)

Situación general al principio del turno 3º
Facción
Territorios
PdP
PdR
tropas
Resumen de la situación
Oligarquía de Cartago
10
20
9
3E
3F
Los problemas económicos atenazan a Cartago tal es así que un ejército a de ser disuelto para poder hacer frente a las facturas. No obstante se construyen centros administrativos en Leptis, Mauritania, Tingitana y Baleares.
Se intenta invadir marítimamente Epiro y es un fracaso.
Reino de Macedonia
8
27-2*
12
4 E
2F
El Ponto presiente la amenaza macedónica e invade Bitinia. Los romanos invaden Apolonia*. Eubea es anexionada pacíficamente y en Epiro aumenta el apoyo de la dinastía Gónatas tras el enlace matrimonial (+2 en la próxima tirada de anexión diplomática). Se invade Caria y se inicia una guerra contra los Ptolomeos por el control de dicha región. Se construyen bastiones en Epiro, Lidia, Misia, Apolonia, macedonia y Tracia.
Se realizan incursiones corsarias en Ática, Peloponeso y Esparta siendo esta última un desastre. Se convoca a un nuevo general experto.
República de Roma
7
19+8*
14+2*
4E
3F
Piceno declara una independencia unilateral a espaldas del senado de Roma; se envía un ejército a pacificar la región y es aniquilado. Con lo que el senado se ve obligado a enviar un segundo ejercito consular a las órdenes de Rufo Rufino y pese a no poder controlar el territorio se mantiene en la región con un buen progreso.
Milo Manilo es enviado a conquistar Apolonia para presionar al Macedonio y se logra una merecida victoria; Los apolonios abren sus brazos al ejército salvador y Apolonia es anexionada bajo la Pax Romana. Se abren negociaciones para una eventual anexión diplomática con Rodas pero solo se consiguen intercambios mercantiles
Se construye una nueva flota y se alistan nuevas legiones.


lunes, 15 de septiembre de 2014

DE VIAJE POR WARMACHINELANDIA 3


¡Saludos generales!

Pues he llegado a la tercera parte de mi periplo mientras escribo este artículo mi tercer brazo prepara las minis de Cygnar para ser imprimadas, y para amenizar tan ardua espera os adelanto un análisis del reglamento de Warmahodes. Me centraré en exponer las líneas generales de las reglas de juego, analizadas superficialmente con aséptica intención (ni de broma) y recordemos, sin haber tirado un dado, solo con varias lecturas.

Importante para los monolingües, Warmachine está en la lengua de Shakespeare y en la de Moliere, de forma oficial claro... como siempre pulula un reglamento traducido en la lengua de Cervantes (hoy me ha dado por los escritores clásicos) Os adjunto un enlace para que podáis disfrutarlo.


Este tiene un fondo de página infame pero ¡Hey! Bendito sea y mil gracias a los traductores de la criatura.

En fin pasemos al turrón EL REGLAMENTO
El libro básico con las reglas es una chulada, fantásticamente maquetado, profusamente decorado y mejor ilustrado por las gloriosas manos de Andrea Uderzo, entre otros. Y estareís pensando: Sí, sí lo que tú digas pero es un ptuo tocho en inglés...pues es lo que hay, esto es Warmahordes ¡Aquí se viene a morir!¡Fuego de cobertura!

MECÁNICA
Warmahordes es un juego clásico. Con ello quiero decir. Que el turno se divide en: Jugador 1 hace su parte del turno y después le toca al 2 así hasta acabar el número de turnos indicado por el tipo de batalla. Así pues los jugadores que estén familiarizados con juegos más tradicionales pues se sentirán más cómodos.
TURNO
El turno consta de tres partes bien diferenciadas:
  1. Maintenance phase. O fase de mantenimiento donde se eliminan los puntos de foco (explicado más adelante) y se resuelven los efectos de los que quedan activos.
  2. Control phase. Recupera los puntos de foco del warcaster hasta su nivel máximo y reparte los entre los warjacks y el propio warcaster.
  3. Activation phase. El turrón donde se mueve, combate, dispara etc.
CARACTERÍSTICAS DE LAS TROPAS
Ejemplo de carta
Todas las minis tienen unos atributos numéricos que les permiten hacer las acciones de combate; Los señores de Privateer press no se han roto los cuernos y en general tienen lo de siempre: Movimiento (en pulgadas) Strenght (fuerza), Melee attack..etc. Estos atributos vienen en una curiosas tarjetas que sirven para controlar el estado de salud de nuestras tropas ya que tienen unos cuadritos para ir tachándolos según aumenta el tortamen (los que tienen, las tropas chusmilla no cuentan con dichos cuadritos). Como curiosidad los warjacks tienen un montón de líneas de casillas y en los últimos espacios tenemos unas enigmáticas letras en mayúscula, estas hacen referencia a que el daño afecta a partes como el movimiento (M), Brazo izquierdo (L) o la que me parece más curiosa, el córtex (C) que impide usar los puntos de foco que el warcaster le pueda pasar (Tranquilidad en breve explico lo del foco).
También las armas tiene una ficha, incluida en la misma tarjeta de la tropa donde nos indica el daño que pueden hacer y si tiene alguna característica específica.
TIRAR DADOS
Cosa buena respecto a otros reglamentos o que por lo menos a mi me chifla, no se usan tablas. Y la mecánica es similar a la del recipiente de barro cocido tradicional español para transportar agua fresquita. Se usan unos pocos dados de 6 caras (D6)
Se tiran 2D6 + el atributo implicado (STR, MAT, RAT etc) se comprueba si a superado su opuesto y ya está; si supera, daño que se come, o impacto que se lleva según sea el caso; es un sistema de lo más simplón pero tiene pinta de chutar mejor que Messi (Ya lo explicaré en mi bautismo de fuego). Pueden afectar varios modificadores pero tiene pinta de ser todo bastante intuitivo.
FOCUS
Sí porfin hemos llegado al epicentro del entrenador Pokemon, perdón mago de Magic ¡huy como tengo el día de despistado! En que estaría yo pensando. Pues eso que el warcaster (el líder del ejército, el que representa al jugador en la mesa, el que si la palma se acabo la partida) tiene unos puntos de focus, con los cuales lanza hechizos, se recupera de las heridas; también, y esto es interesante, puede traspasar hasta tres puntos, algunos hasta cuatro, a los warjacks a su mando para que realicen ataques especiales (impactrueno por ejemplo). Esto es la salsita de warmahordes porque tus bichos podrán hacer flipadas la mar de interesantes.
CONCLUSIÓN
El reglamento tiene un alto componente rolero, con ataques críticos, aturdimiento, personajes que suben de nivel (en las listas) y habilidades especiales.
La lectura del reglamento no me ha sido en absoluto farragosa y cuenta con una amplísima sección dedicada a la ambientación en los Reinos de Hierro que tengo que leer detenidamente. Aunque no hay juego ni reglamento que se libre del culodurismo si es cierto que warmahordes ofrece un terreno abonado para los generales más acostumbrados al tropicalismo, otorga gran libertad en la confección de listas en las que se pueden incluir casi cualquier clase de tropa de la facción escogida.

Mi chica y sus muchachos ¡Listos para el combate!
No quería cerrar el artículo sin mostrar el resultado de mi primer battlegroup Khador. Lo cierto es que después de pintar tanto 15mm y tanto histórico me ha hecho ilusión volver a mis orígenes. Y ya que los ejércitos son relativamente pequeños en warmahordes he intentado ser un poco más delicado a la hora de acabar las minis trabajando los detalles. Ahora comenzaré con el battlegroup Cygnar el cual en estos momentos está listo para imprimar como he dicho al principio.

viernes, 5 de septiembre de 2014

DE VIAJE POR WARMACHINELANDIA II


¡Saludos generales!
Kommander Sorscha
Pues vamos con las miniaturas de Warmachine, lo primero que llamó la atención fue la calidad del “plástico” empleado, estoy acostumbrado al de los Perry y este me pareció ligeramente blanducho, es más, mi warcaster de Khador Sorscha tiene su “peaso” de martillo (frostfang) irremisiblemente torcido, no mucho pero torcido, la textura es ligeramente gomosa. Para colmo tiene una cantidad infame de rebabas. Pero que no decaiga la fiesta una vez montadas y limpias de las antiestéticas rebabas. Las miniaturas tienen un empaque estupendo son tochas un poco Warzone old style algo que personalmente me entusiasma. Como anécdota se me calló de la estantería un Warjack ligero de Cygnar y oye como si nada, el cianocrilato lo engancha estupendamente.
Los Warjacks (robots) son muy chulos y pueden quedar verdaderamente estupendos en las manos de alguien habilidoso o predispuesto, no es mi caso. Yo continuo firme defensor del painting foot sistem, mejor una figura pintada de forma resultona y sin filigranas que sin pintar. En resumen he empezado a pintar estos encantadores mamotretos paticortos, el hecho de que sean tan desproporcionados me parece una idea estupenda, esto es un concepto del todo subjetivo y por lo que a mi respecta me parecen geniales.

El porqué no me compré la caja de started de Warmachine solo responde a la simple razón de que detesto el aspecto de las minis del Protectorado, no me veía con las energías de pintar un montón de cruzados steampunk así que por temor a un más que probable arrinconamiento preferí elegir dos facciones que me molasen casi por igual.
Dentro de las cajas viene las cartas de referencia para jugar con las minis. Unas reglas básicas del reglamento y una mini revista No Quarter (la No Quarter es la White dwarf de Privateer press, muy buenas imágenes pero no he podido leerla con atención, a ver si me compro una y le hago un análisis con cariño).

Battlegroup Khador

En este pack tenemos a la valiente Warcaster kommander Sorscha, una mini fantástica en una pose dinámica pero sin exagerar. La acompañan dos Warjacks pesados, unos monstrencos con aspecto de pocos amigos, ambos equipados con unas hacha de lo más exageradas, uno de ellos lleva una mano libre, Juggernaut y el otro llamado Destroyer que esta equipado con un cañon (bombard).
El aspecto de Khador es de inspiración ruso/soviet, entre los zares y los soldados de la segunda guerra mundial y lo son hasta el tuétano; el color base del ejército en general es el rojo (como no). El símbolo es una especie de triángulo skaven (a ver si me lo tatuo cualquier día de estos).

Battelgroup Cygnar

El ejército Cygnar tiene un carácter caballeresco con toques del siglo XVIII, el color base es el azul con toques metálicos y dorados o amarillos. En este pack tenemos cuatro miniaturas, el warcaster se llama commander Coleman Stryker equipado con una pistola disruptor y una espada llamada quicksilver. Entre los warjacks tenemos uno pesado llamado Ironclad equipado con un quake hammer y una mano libre. Los dos warjacks ligeros se llaman respectivamente Charger, equipado con un dual cannon y una battel hammer; el otro se llama Lancer lleva una lanza de guerra y un escudo. El símbolo de los Cygnar es una especie de cisne.

En el momento de colgar este artículo mis miniaturas están en plena fase de pinta/monta en cuanto acabe colgaré los resultados.
En el próximo artículo explicaré mi aventura con las reglas, lo que he entendido sin haber tirado un dado ya diré que me parecen.

martes, 2 de septiembre de 2014

DE VIAJE POR WARMACHINELANDIA I


¡Saludos generales!

Lo cierto es que llevo una temporada con esto bastante parado, no será por ganas de escribir cosas pero me ha sido arto difícil plantear temas interesantes o que no estén más que trillados.
En este blog ha tratado hasta ahora, casi en exclusividad, de wargames históricos y muy especialmente acerca de Impetvs. Pero en este curso inicio mi andadura en un wargame de miniaturas en las antípodas a lo que he jugado últimamente, será la edad, será el Guaraná pero me ha dado por Warmachine. Creo que tenía ganas de empezar a jugar y pintar algo sumamente freak (por lo menos en mi entorno) e introducirme en solitario a golpe de compra pseudocompulsiva, vamos como compraba mis primeras minis de Rough Trader allá en las postrerías de los 80's...snif, snif que recuerdos.
Entre los aspirantes a dicha iniciativa freak me rondaban Maliflux, Drop zone Commander o Infinity, son grandes juegos con una interesante ambientación lejos de los históricos. Pero todos se fueron descartando por los motivos más variopintos y menos coherentes que se puedan imaginar, ni siquiera el factor económico fue una variable sería a tener en cuenta. Elegí comenzar con Warmachine por el simple motivo de que me molaron algunas miniaturas, a lo flipadillo, todo muy adulto y sopesado. El rollo mediaval-steampunk me enamoró.
Así que he comenzado comprándome dos cajas de Battlegroup, en estas cajas vienen tres o cuatro figuras (no es literal si digo tres solo vienen tres) Un Warcast y dos o tres Warjacks, que luego explicaré. Con este material se puede hacer una primera partida introductoria, cosa buena porque tengo ganas de que este proyecto marche lo más rápido posible. En mi primera incursión a Goblin Trader me gasté unos 100€ entre las dos cajas, pinceles y pinturillas varias que me faltaban.


Primera impresión en comparativa con las minis históricas la fantasía y la CiFi sale más cara que la realidad, pero como estoy de subidón y tampoco es que pretenda hacerme un mega ejército Khador (ya explicaré que leches es Khador) pues será tolerable. De hecho mi idea inicial es completar dos mini ejércitos de dos facciones para poder liar a algún colega incauto.

Palabrejas en el mundo de los reinos de hierro.
Como novato total sobre Warmachine descubrí que iba estrechamente ligada a otro juego Hordes y posteriormente me enteré de que son lo mismo, que se puede jugar con minis de warmachine u Hordes sin problema. Si me permitís el símil con Workshop sería como si Warhammer fantasy y 40K compartiesen reglamento y pudiesen repartirse castañas, a priori puede parecer extraño pero la ambientación steampunk y la medieval fantástica casan relativamente bien tanto a nivel juego como de ambientación. Los señores de Privateer Press (el GamesWorkshop de warmachine &Hordes) han diseñado reglas especiales que en mi total novatez parece que funcionan y ¡evualá! Un troll se pega con un engendro mecánico y aquí no pasa nada.
Estos son los logos de los dos juegos

 
Pero lo cierto es que tendría que ser así
Pero no desvío más el tema de Warmachine y os cuento a grandes rasgos de que me voy enterando (todo esto son cosas no contrastadas, a efectos prácticos confesiones de un novato por lo que os pido un ejercicio de sano escepticismo).
Resulta que hubo una gran guerra contra el “mal” y la cosa no marchaba bien así que las diferentes facciones se aliaron para construir los Warjacks colosales (me recuerda a Pacific Rim), eran máquinas controladas por la mente de los Warcast que son una especie de tecno-magos, recordad a estos tipos porque el eje de cualquier ejército Warmachine, con sus poderes son capaces de controlar a los robots warjacks impulsados por magia y vapor. El tiempo pasó y con la derrota del “mal” las diferentes facciones olvidaron como se construían los megacolosos de acero y vapor, ejem…no del todo porque he visto un mazacote de cien napos que es un pedazo bicharraco, creo que Warmachine también sufre del mal del gamusino*. Conclusión empezaron a pelearse entre ellas hasta que el “mal” ha regresado y hasta aquí puedo explicar.
Y aquí concluyo mi primera introducción al fascinante mundo del novato en los reinos de hierro, en sucesivos artículos iré desgranando los prolegómenos de esta chaladura que me ha dado explicando tanto cuestiones referentes a la calidad de las minis, pintado, reglas, ambientación y por supuesto las impresiones en nuestra primera partida.

*El conocido mal del gamusino: para aquellos que no esteis familiarizados con la jerga de los wargames (concretamente para los de F y CiFi) consiste en que las marcas crean un bicho, monstruo, héroe o lo que sea más guay que todo lo anterior y que machaca el juego con un claro mensaje “si no lo tienes tu ejército es una chufa” así que el descerebrado fan corre raudo a hacerse con el nuevo portento, con lo que la marca obtiene fáciles beneficios.