¡Saludos
generales!
Pues
he llegado a la tercera parte de mi periplo mientras escribo este
artículo mi tercer brazo prepara las minis de Cygnar para ser
imprimadas, y para amenizar tan ardua espera os adelanto un análisis
del reglamento de Warmahodes.
Me centraré en exponer las líneas generales de las reglas de juego,
analizadas superficialmente con aséptica intención (ni de broma) y
recordemos, sin haber tirado un dado, solo con varias lecturas.
Importante
para los monolingües, Warmachine está en la lengua de Shakespeare y
en la de Moliere, de forma oficial claro... como siempre pulula un
reglamento traducido en la lengua de Cervantes (hoy me ha dado por
los escritores clásicos) Os adjunto un enlace para que podáis
disfrutarlo.
Este
tiene un fondo de página infame pero ¡Hey! Bendito sea y mil
gracias a los traductores de la criatura.
En fin pasemos al turrón EL REGLAMENTO
El
libro básico con las reglas es una chulada, fantásticamente
maquetado, profusamente decorado y mejor ilustrado por las gloriosas
manos de Andrea Uderzo, entre otros. Y estareís pensando: Sí, sí
lo que tú digas pero es un ptuo tocho en inglés...pues es lo que
hay, esto es Warmahordes ¡Aquí se viene a morir!¡Fuego de
cobertura!
MECÁNICA
Warmahordes
es un juego clásico. Con ello quiero decir. Que el turno se divide
en: Jugador 1 hace su parte del turno y después le toca al 2 así
hasta acabar el número de turnos indicado por el tipo de batalla.
Así pues los jugadores que estén familiarizados con juegos más
tradicionales pues se sentirán más cómodos.
TURNO
El
turno consta de tres partes bien diferenciadas:
Maintenance
phase. O fase de mantenimiento donde se eliminan los puntos de foco
(explicado más adelante) y se resuelven los efectos de los que
quedan activos.
Control
phase. Recupera los puntos de foco del warcaster hasta su nivel
máximo y reparte los entre los warjacks y el propio warcaster.
Activation
phase. El turrón donde se mueve, combate, dispara etc.
CARACTERÍSTICAS
DE LAS TROPAS
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Ejemplo de carta |
Todas
las minis tienen unos atributos numéricos que les permiten hacer las
acciones de combate; Los señores de Privateer press no se han roto
los cuernos y en general tienen lo de siempre: Movimiento (en
pulgadas) Strenght (fuerza), Melee attack..etc. Estos atributos
vienen en una curiosas tarjetas que sirven para controlar el estado
de salud de nuestras tropas ya que tienen unos cuadritos para ir tachándolos según aumenta el tortamen (los que tienen, las tropas
chusmilla no cuentan con dichos cuadritos). Como curiosidad los
warjacks tienen un montón de líneas de casillas y en los últimos
espacios tenemos unas enigmáticas letras en mayúscula, estas hacen
referencia a que el daño afecta a partes como el movimiento (M),
Brazo izquierdo (L) o la que me parece más curiosa, el córtex (C)
que impide usar los puntos de foco que el warcaster le pueda pasar
(Tranquilidad en breve explico lo del foco).
También
las armas tiene una ficha, incluida en la misma tarjeta de la tropa
donde nos indica el daño que pueden hacer y si tiene alguna
característica específica.
TIRAR
DADOS
Cosa
buena respecto a otros reglamentos o que por lo menos a mi me chifla,
no se usan tablas. Y la mecánica es similar a la del recipiente de
barro cocido tradicional español para transportar agua fresquita. Se usan unos pocos dados de 6
caras (D6)
Se
tiran 2D6 + el atributo implicado (STR, MAT, RAT etc) se comprueba si
a superado su opuesto y ya está; si supera, daño que se come, o
impacto que se lleva según sea el caso; es un sistema de lo más
simplón pero tiene pinta de chutar mejor que Messi (Ya lo explicaré
en mi bautismo de fuego). Pueden afectar varios modificadores pero
tiene pinta de ser todo bastante intuitivo.
FOCUS
Sí
porfin hemos llegado al epicentro del entrenador Pokemon, perdón
mago de Magic ¡huy como tengo el día de despistado! En que estaría
yo pensando. Pues eso que el warcaster (el líder del ejército, el
que representa al jugador en la mesa, el que si la palma se acabo la
partida) tiene unos puntos de focus, con los cuales lanza hechizos,
se recupera de las heridas; también, y esto es interesante, puede
traspasar hasta tres puntos, algunos hasta cuatro, a los warjacks a
su mando para que realicen ataques especiales (impactrueno por
ejemplo). Esto es la salsita de warmahordes porque tus bichos podrán
hacer flipadas la mar de interesantes.
CONCLUSIÓN
El
reglamento tiene un alto componente rolero, con ataques críticos,
aturdimiento, personajes que suben de nivel (en las listas) y
habilidades especiales.
La
lectura del reglamento no me ha sido en absoluto farragosa y cuenta
con una amplísima sección dedicada a la ambientación en los Reinos
de Hierro que tengo que leer detenidamente. Aunque no hay juego ni
reglamento que se libre del culodurismo si es cierto que warmahordes
ofrece un terreno abonado para los generales más acostumbrados al
tropicalismo, otorga gran libertad en la confección de listas en las
que se pueden incluir casi cualquier clase de tropa de la facción
escogida.
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Mi chica y sus muchachos ¡Listos para el combate! |
No
quería cerrar el artículo sin mostrar el resultado de mi primer
battlegroup Khador. Lo cierto es que después de pintar tanto 15mm y
tanto histórico me ha hecho ilusión volver a mis orígenes. Y ya
que los ejércitos son relativamente pequeños en warmahordes he
intentado ser un poco más delicado a la hora de acabar las minis
trabajando los detalles. Ahora comenzaré con el battlegroup Cygnar
el cual en estos momentos está listo para imprimar como he dicho al
principio.